texture2d

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    我需要讓我的精靈,每次我按下空間拍攝。我敢肯定,我創建了質感和繪製它(我的播放器類中),但每次有人讀bulletTexture.width時候它總是返回null。我希望有些人能幫助我。 這裏是我的代碼一個完整的破敗: Player.cs從SpriteManager類 using System; using System.Collections.Generic; using System.Lin

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    我正在做一個測試xna遊戲作爲一個學習練習,我有一個關於使用2D紋理的小問題。基本上,遊戲是從文本地圖文件中獲取的不同「瓦片」的網格。我基本上只是在初始化一個關卡時創建一個包含不同圖塊類型矩陣的文件。水平基本上是一個牆上的瓷磚和尖峯桶。所以基本上,有很多牆磚和多個釘磚,然後有很多空的磚。然而,有四種類型的牆磚和釘紋理覆蓋不同的方向。 我的問題是加載每個瓷磚紋理的最佳方式是什麼?我是否爲每個瓷磚加載

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    我想在我的XNA 4.0遊戲中製作程序紋理,主要是用於按鈕,但也用於其他紋理。這裏有一個形象描述我想要什麼: 希望你明白我想做的事,如果你不這樣做,繼承人一些話: 我想在我的遊戲對象。這些對象都將使用相同的紋理,但可以調整大小,並且紋理不會調整大小,因此像素會「拉伸」,但會在程序上放置。

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    我正在創建一個Windows Phone 8應用程序,我正在使用SharpDX加載紋理。 我試圖使用Content.Load<Texture2D>("filename.png")加載PNG,但我有錯誤,並且我意識到Windows Phone 8中的SharpDX只接受DDS紋理,並且不接受PNG/JPEG/BMP等。我的PNG到DDS使用texconv filename.png,並將文件添加到我的

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    我試圖通過180個輩分轉動我的投籃紋理,但是當我做到以下幾點: spriteBatch.Draw(TexTiro, Position, null, Color.White, (float)(180), new Vector2(), Vector2.One, SpriteEffects.None, 0f); 紋理顯示如下: 我在做什麼錯?

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    我正在開發一個遊戲,我必須與SpriteBatchNode 的幫助下如何WiEngine使用SpriteBatch節點使用精靈? SpriteBatchNode m_batchNode = SpriteBatchNode.make(Texture2D.makePNG(R.drawable.grossini_dance_atlas)); addChild(m_batchNode); 我用下面的

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    縮放一個Texture2D我具有與1280×720的分辨率的窗口餘繪製爲隨後一個160×80按鈕(I意譯有點這裏): currentwindowwidth = 1280; // The scale in this instance would be 1.0f scale = currentwindowwidth/1280f; b.position = new Vector2(640, 650

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    在Unity3d中,我從NGUI插件獲得了一個帶有UISprite組件的GameObject。 所以我需要使用紋理圖集來設置UISprite的紋理。 現在我想讓UiSprite動畫。不同的框架位於地圖冊本身內的一個spritesheet中。 我瞭解到,您可以通過更改偏移量來使用spritesheet製作動畫。 我的問題是,我如何設置當前紋理的偏移量,而不是整個圖集?到目前爲止,我只能改變整個地圖集

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    我想知道是否可以獲取Texture2D和SamplerState的變量名稱。 我知道我可以通過效果框架獲得這些效果。 但我正在尋找一種沒有這個框架的方式。像Constantbuffers(ShaderReflection)一樣。 我要讓這樣 Texture2D tex0; Texture2D bg; 的HLSL代碼有沒有人有一個想法,我怎麼可能能夠訪問VariableNames沒有E

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    因爲spriteBatch()只是沒有「點擊」我,所以我準備把我的頭髮撕掉。我似乎無法在網上找到任何東西,涵蓋了我在這種情況下的使用情況,這讓我相信我錯過了一件非常簡單的事情。 我在我的XNA項目中有一個叫做player的類,它令人驚訝地控制着玩家,物理等等。但是我一次只做一步。第一步:在關卡中繪製玩家。等級代碼很好,不用擔心。但我無法讓玩家畫畫。 我有一個基本的Texutre2D紋理,我繪製了一