spritebatch

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    我有一個批處理文件解壓縮文件,壓縮文件和目標文件夾的路徑是硬編碼的。我想將不同的zip文件解壓縮到不同的文件夾。我不想一直編輯代碼,請有人幫忙。 @echo off setlocal cd /d %~dp0 Call :UnZipFile "G:\tett\" "G:\test\test.zip" pause exit /b 這是我的批處理文件,在這裏我給出源和目標的路徑。我想傳遞源

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    如果在spritebatch使用的着色器上設置了制服,那麼在重新設置下一次繪製調用的制服之前,是否需要刷新spritebatch? 例如,它是否正確? batch begin set uniform for texture one draw texture 1 set uniform for texture two draw texture 2 ... set uniform for

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    這裏是一個平局塊: graphicsDevice.Clear(Color.CornFlowerBlue); spriteBatch.Begin(); graphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget); spriteBatch.Draw(texture2D, position, etc); graphicsDevice.SetRenderTarget(

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    我剛開始使用LibGDX,並遇到使用批處理的問題: 我的HomeScreen中有渲染方法,屏幕上的所有內容,包括一些按鈕。在我的Button類中,我渲染按鈕,然後使用批處理來繪製文本。問題是,在繪製文本按鈕(即使該批次的矩形的渲染之後開始)的矩形後面不知道這是否清楚,所以這裏的一些代碼: 在Screen類: public void render(float delta) { Gdx.gl

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    所以我想創建一個遊戲。 (這是我的第一個) 隨着角色創建,我正在嘗試它,以便女士平面設計師將繪製灰度單一圖像,並且我將使用batch.setColor(x,x,x,x);例如,爲每種髮型製作所有顏色。因此,繪製一次並導入一個資產,並在代碼中完成任何着色。 但是,之後如何禁用setColor以渲染我的其餘資產,因爲我只希望頭髮被稱爲顏色,而不是其他所有顏色。我似乎無法找到如何,但假設肯定有辦法?

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    爲什麼我的精靈在我的wizardPos變量明確地將它放在屏幕中間時畫在左上角? //in load content wizardPos = new Vector2(graphics.PreferredBackBufferWidth /2, 700); wizardChar = new Characters.Wizard(this, spriteBatch, wizardPos, wizardW

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    在使用libGDX時,我注意到偶爾我畫到屏幕上的紋理沒有被繪製到確切的像素上,而是從各個邊上的其他紋理的邊緣的小部分繪製(例如,來自頭髮頂部的像素線正被呈現在玩家腳下)。 當我擴展我的比賽,以不同的大小,黑色線條出現在從我只能假設是相鄰的紋理兩側。 試圖呈現從TextureAtlas文件中的文本字段的字體,當我得到了同樣的問題。 我使用Nearest Neighbor從TextureAtlas加載

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    我一直在android studio和libgdx中進行遊戲,每當我在物理設備上運行它時,它會顯示「[AppName]已停止」。 我檢查了我使用的圖像(拼寫,大寫)的名稱,除此之外我不知道問題是什麼。 這是我在logcat中收到錯誤: 10-06 12:01:51.055 21591-21627/com.jpfalmazan.ninjaassault E/AndroidRuntime: FATAL

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    我有兩個不同的目錄有相同的父路徑讀取和寫入多個文件。 如果其中一個目錄沒有要讀取的文件,是否可以在「org.springframework.batch.item.file。MultiResourceItemReader」中選擇特定目錄? <!-- multi xml reader --> <bean id="multiResourceReader" class="org.springfr

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    我試圖達到如下圖(B)所示的效果。如果我在Sprite Batch上設置了alpha,那麼結果如(C)所示。任何人都可以請告訴我如何獲得(B)中的預期效果。 請注意,我並不想掩蓋的精靈。我試圖設置一個全局alpha,它會影響全局alpha設置後繪製的所有sprites。用法的一個例子是淡入或淡出的對話框。