multitexturing

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    我想知道是否可以獲取Texture2D和SamplerState的變量名稱。 我知道我可以通過效果框架獲得這些效果。 但我正在尋找一種沒有這個框架的方式。像Constantbuffers(ShaderReflection)一樣。 我要讓這樣 Texture2D tex0; Texture2D bg; 的HLSL代碼有沒有人有一個想法,我怎麼可能能夠訪問VariableNames沒有E

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    GL_TEXTURE0(紋理在槽0上)之後的每個紋理都是黑色的。 片段着色器(樣本代碼,通過改變權重,以檢查不同的紋理): #version 330 uniform sampler2D g_ColorTex; uniform sampler2D g_DepthTex; uniform sampler2D g_DofNearBlurTex; uniform sampler2D g_DofD

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    好像我使用texture(texture0,textCoord)一次,然後我嘗試再次使用它與其他紋理texture(texture1,textCoord);它返回(0,0,0,0);我只是不知道爲什麼。 (Depht,Color,Normal,Pos,...)在我的程序中,它似乎是工序的順序,如果depht比其他工具更有效的話, 如果我不使用深度比只有顏色工程等等。光澤是順序) this is t

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    我無法找到相互繪製紋理的模式。 我需要結果片段顏色等: tex1 +(1-tex1alpha)* TEX2 +(1-tex1alpha-tex2alpha)* tex3 不混合紋理,但放置一個比其它類似的層在圖像編輯器中。

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    我試圖在GLSL中混合兩個部分重疊的紋理,並且想知道我是否誤解了多紋理的概念。是否需要紋理完全重疊或者是否有兩個偏移紋理僅在它們重疊的地方混合? 我具有類似於以下的(減去網格線和文本)的兩個圖像: Example image 理想情況下,圖像的重疊部分將一起很好地混合,以使最終結果將類似於一個平滑的圖像即將兩者結合在一起。例如,重疊橙色像素會混合在一起或採取較高的強度。 我是GLSL的新手,一直在

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    我想使用重複的基本紋理使用不重複的不透明貼圖創建地形圖層。 (以字母或作爲單獨的紋理) <Appearance> <MultiTexture mode='"MODULATE" "MODULATE"'> <ImageTexture repeatS="true" repeatT="true" url='"textures/terrain_pavement.jpg"'/>

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    我是這個OpenGL ES的東西的新手,我想用多紋理繪製一個矩形,但它不顯示任何東西,我不知道這是什麼問題。任何建議或想法對我都很有幫助。 這裏是我的代碼: 我所做的是彙集在網上找到了一些代碼,但尚未成功得到任何結果。我能夠通過兩次繪製這個過程,例如繪製兩個具有不同紋理的矩形併產生所需的結果。 我用了一些GL11和GL10合起來可能是這是一個大錯。 :P我不知道它是否正確。我這樣做是因爲一些常量不

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    我跟着this教程來試圖實現LWJGL中的多重紋理。但是每當我運行我的代碼時,第二個紋理都不顯示,或者第一個紋理取代它。這裏是我綁定的紋理: ARBMultitexture.glActiveTextureARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB); bindTexture(myTex); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf (G

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    在你問,是的,我已閱讀了大量的教程,在這個和其他論壇上發佈的類似問題等......我嘗試了所有我能找到的建議,但是我無法獲得GLSL 3.3多重貼圖爲我的生活工作。 我張貼在谷歌文檔的完整VS2013項目在https://drive.google.com/file/d/0B05Cvmc8jIzjMW1wS09BSWp3MzA/view?usp=sharing 這裏是我的紋理綁定代碼: static

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    我試圖通過2個紋理着色器,我有點困惑在這裏工作 這是OpenGL的代碼 GLuint textures; GLuint textures1;</code> glGenTextures(1,&textures); glGenTextures(1,&textures1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures); g