sprite-sheet

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    什麼?我正在嘗試使用畫布和JavaScript在網格上顯示一個動畫,該動畫也必須使用JavaScript繪製。 https://jsfiddle.net/cp1wqeeg/6/ 問題!要刪除動畫的前一幀,我使用了clearRect()。然而,這打破了我的網格,我不想:( 的jsfiddle:https://jsfiddle.net/cp1wqeeg/5 ctx.clearRect(50, 100,

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    如何爲所有圖像精靈設置動畫時,如果您選擇的圖像精靈不包含一行圖像? **這一個例子這裏有一個線圖像** 鏈接:Reference .hi { width: 50px; height: 72px; background-image: url("http://s.cdpn.io/79/sprite-steps.png"); -web

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    我很震驚地發現我剛創建的遊戲佔用了高達330兆字節。據編輯日誌,我的紋理是罪魁禍首: 從我開始在與土司城動漫spritesheet的榜首。該文件是巨大的,所以我在Photoshop中打開它,並顯着降低圖像分辨率。 然而,即使在Photoshop中保存後,編輯日誌聲稱,紋理佔用的內存量相同。我做錯了什麼,以及編輯日誌什麼時候更新?它是在構建遊戲嗎?非常感謝。

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    我使用Unity的sprite編輯器加載動畫片作爲動畫。我不知道爲什麼這些精靈最終會出現不同步,從而在動畫過程中造成震動效果。 這裏的 Idle animation spritesheet 這裏的它是如何團結看起來加載的spritesheets Idle animation in Unity 我已經嘗試過,如果spritesheet是正確的在這個網站之一:HTTP://is.si/animator

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    我需要一些幫助,瞭解從spritesheet(s)創建PIXI.extras.AnimatedSprite的最佳做法。我目前正在爲TexturePacker創建的一個動畫加載3箇中等大小的Spritesheet,我收集所有的幀並播放。然而,第一次播放動畫非常不流暢,並且幾乎立即跳到最後,從此開始播放非常流暢。我讀了一下,我可以看到2個可能的原因。 1)延遲可能是由於紋理上傳到GPU所花費的時間。有

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    我正在嘗試使用Sprite工作表來移動箭頭鍵的字符,但似乎沒有工作。如果我將背景設置爲大於500,500,屏幕會與角色一起移動,但我希望角色能夠自由移動,而不會隨背景移動。 我可以在我的代碼中更改哪些字符,以便使用箭頭鍵移動字符?並使動畫實際工作? window.onload = function() { var game = new Phaser.Game(500, 500, Phas

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    我似乎無法弄清楚如何在移動字符時動畫工作,當我按下某個鍵時,動畫將播放整個精靈表格而不是一行,動畫當我放開鑰匙時也不會停下來。我希望能夠使動畫在不同的行中工作,例如,如果我按下向下箭頭,我希望第一行只播放,當我放開時,我希望它停止。 當我按下不同的按鍵時,請幫助我使用此代碼來爲不同的行添加動畫角色,並且當我釋放一個按鍵時能夠停止動畫。 如您所見,圖像的第一行用於按下向下鍵,第二行用於左鍵,第三行用

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    我想縮放一個精靈,這是一個子彈在JavaScript中,但它不會改變,我把它放在錯誤的功能?它目前在創建函數中,子彈需要大約10x10px,但現在它非常龐大,佔用大約一半的播放屏幕。 我使用Phaser.io作爲框架,並且我嘗試了一些縮放方法,但它似乎不起作用。 var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, 'phaser-example'

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    我想從變種武器拍一個'子彈'朝某個方向射擊,這個子彈實際上是一個口袋妖怪的球,因爲我只是在做一個練習遊戲。 我似乎無法讓'子彈'走向我想要的方向,我輸入了:weapon.body.velocity.x = -100;在:if(cursors.left.isDown) 但這不起作用,當我按任何鍵時,屏幕將凍結。 請幫我讓'子彈'走向我想要的方向。 var items; var game;

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    顯示,我想創建SVG精靈,並在使用視框位置的選擇圖標到樣式作爲一個背景... 不幸的是我曾經遇到過一個真正的問題...我不能選擇適當的圖標來顯示,因爲所有的圖標都放在堆棧上,並相互覆蓋... 我試圖使用座標x & y分隔圖標組,但Web瀏覽器中沒有任何結果(它們仍然在堆棧中),但是當我將Sprite文件放入Sketch/AI時,它們是分開的。 <view id="icon-facebook" vi