texture2d

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    我在使用OpenGL ES的iPhone遊戲中使用了Texture2D類。 他們有什麼好的教程來理解Texture2D類嗎? 具體而言,我正在查看用於打印文本的initWithString方法。按照實施的方式,您在使用時會看到白色文字。我想修改該方法,以便我可以指定文本的RGB顏色。任何幫助/指針?

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    我正在寫一個XNA程序,顯示Zune上特定圖片專輯的圖片。問題是,如果我從相冊中的所有圖片加載紋理,則程序內存不足。我嘗試一個接一個的加載,並在用戶移動到下一張圖片時調用前一個圖片紋理上的Dispose。這種方式很有效,但之後我無法從之前的圖片取回紋理,因此用戶無法在不重新啓動程序的情況下查看過去的圖片!

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    我正在爲Symbian 5th版使用OpenGLES開發移動應用程序。 這個應用程序是一個非常標準的2D應用程序,我沒有使用DepthBuffer。 我需要抓住顯示的快照,然後將相同的快照繪製回後緩衝器。 爲了得到我所需要的像素數據,我使用glReadPixels((GLint)0, (GLint)0, (GLint)nWidth-1, (GLint)nHeight-1, GL_RGB, GL_U

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    比什麼慢?比從應用程序包加載的圖像創建相同的紋理要慢。 慢多少?在iPhone上速度減慢80倍,在Mac上的比例相似(但總體速度更快)。 我下面的示例顯示了使用imageNamed加載圖像:;從第一個圖像創建紋理;將圖像保存到應用程序的Documents目錄中的文件;從該文件加載圖像;從第二張圖像創建紋理。 圖像爲640x640 png,每種情況下創建100個紋理64x64。創造時間是0.51秒比

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    我想使用GLSurfaceView和本機C代碼在Android上使用OpenGL ES呈現640x480 RGB565圖像。 最初我對glTexImage2D有一個0x0501錯誤,我可以通過更改圖像尺寸來解決這個錯誤。 但現在,在「並條機」的號召,當我做glDrawTexiOES到resnder紋理,我得到的記錄以下錯誤: drawtex.c:89:DrawTexture:無紋理啓用 我已經在做

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    我需要將XNA.Texture2D加載到PictureBox。 我試過這個:http://www.gamedev.net/community/forums/viewreply.asp?ID=3224621但它不起作用。有什麼建議麼?

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    我想要做的是使用1024x1024圖像創建一個巨大的紋理(寬度超過1024)。我可以使用AtlasSpriteManager檢索圖像,但每當我嘗試從管理器檢索紋理時,我只能得到第一個圖像。 我需要在管理器中設置每個AtlasSprite的位置以製作一個冗長的紋理。 有什麼建議嗎?

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    我使用XNA作爲我在CPU上進行某些圖形處理的一個很好的簡單基礎,因爲它已經提供了我需要的許多東西。目前,我的「rendertarget」是一個自定義顏色數組struct我寫過,它由三個浮點字段組成:R,G,B。 當我想在屏幕上渲染時,我手動將此數組到XNA提供的顏色struct,只需在0-255的字節範圍內將結果鉗位即可(每個通道只有8位精度)。然後我將這個新陣列設置爲Texture2D(它的S

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    對不起,如果我的問題沒有解決。讓我詳細說明一下。 我有一個大小爲100 x 200的矩形,並且我有一個適合矩形的圖形大小100 x 200。由於OpenGL要求所有紋理具有2^n的寬度和高度,因此我基本上將100 x 200圖形放入128 x 256圖像中。它對OpenGL來說工作正常,因爲我只是簡單地要求它只繪製矩形上我需要的一部分紋理。然而,讓我感到沮喪的是,在128×256紋理中,有很多未使

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    我想將Texture2D對象縮小到XNA中的另一個Texture2D對象。 原因是使用尺寸減小的對象進行基於像素的碰撞檢測。 可以這樣做嗎?