texture2d

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    我正在製作一個使用unity3d 4.3版本的ios遊戲。我用photoshop製作了一個圖片,上面有不同的漸變效果。當我嘗試在Unity遊戲引擎上使用它時在ios平臺上,它的質量只是浪費。但它在Windows平臺上可以。我嘗試過各種導入設置,但它不工作。我已經在谷歌上搜索,但沒有找到我找到的解決方案爲我工作。請幫我解決這個問題。

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    您好我正嘗試在OpenGL中使用Open Texture使用紋理。我從official page of OpenTK Framework得到了一個基本的例子,但沒有奏效。我在這裏搜索了一些幫助和改變了一些代碼的部分,但仍然無法正常工作。 (發現和測試:OpenTk texture not display the image) 到目前爲止,我想出了這個片段,但不顯示紋理(顯示白色代替): 修訂(含@

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    我在Unity中有一個Sprite對象數組。它們的大小取決於加載的圖像。 我想將它們並排放置成一張圖像,像平鋪地圖一樣。 我希望它們能夠像你一個接一個地形成一排圖像一樣排列。 (注意:不是一個在另一個之上) 我怎麼能做到這一點? 我之所以合併(僅僅爲了那些想知道的)是因爲我使用了polygon2D Collider。由於當我並排使用多個對撞機時會發生一些奇怪的行爲,因此我決定在添加一個大的多邊形對

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    我正嘗試在iOS上使用OpenGL ES2創建照片編輯程序。我希望能夠使用片段着色器修改照片的某些部分。例如,如果用戶觸摸該點將被髮送到片段着色器的屏幕。片段着色器將在該點的某個半徑內添加一個效果。 我需要的是將片段着色器中所做的修改保存到下一幀。我讀過這樣做的方法是設置與紋理關聯的第二個幀緩衝區對象。以下是該程序的功能: 當前紋理0?如果是這樣,這是第一次繪製,所以我們將照片繪製到我們的FBO上

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    編輯器一遍又一遍地顯示我NullReferenceException UnityEngine.Material..ctor (UnityEngine.Shader shader) UIDrawCall.CreateMaterial()。我正在使用NGUI 3.4.9付費版本。 如果我使用 var texture = www.texture; 這說明我的錯誤。如果我用 var texture =

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    我試圖渲染貼圖,立方體作品立方體,但質地古怪拉伸的前,後,左,右: 紋理我使用: 正如您可能會注意到紋理被拉伸到兩側。 這是我的代碼(不飽滿,只是你可能需要部分:d): 如何創建着色器資源視圖: //Create Shader Resouce View from file and sampler HR(CreateDDSTextureFromFile(mDevice, L"D:\\DXS

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    我想知道是否可以在沒有包含它的窗口的情況下在XNA中顯示2D紋理。就像繪製圖片/紋理(也許使用SpriteBatch.draw()方法?))簡單地到屏幕上,獨立於分離的窗口。 (這裏我想到的是Photoshop的打開窗口) 這在XNA中可能嗎?對於SpriteBatch,我找不到這樣的東西。我是否必須編寫全新的代碼/方法?

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    當着色器到達原始的邊緣,有一個 color=texture2D(texture, vec2(texCoord.x+some_positive_value, texCoord.y)); 某處它會發生什麼?我的意思是,color在這樣的通話中有什麼價值,透明的黑色(0,0,0,0)?這樣做似乎沒有錯誤,但我真的需要問這是否安全使用,並有任何可見的文物預期。我正在製作一個模糊着色器,我看過的所有教程

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    因此,我花了兩天時間研究不同種類的'解決方案'我的問題通過谷歌,並沒有那麼多,我發現似乎並沒有工作。 我將一個小的測試圖像從GIMP導出爲.c資源文件,它的大小是64x64,它有一個alpha通道。 基本上看起來像: static const struct { unsigned int width; unsigned int height; unsigned in

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    首先我在創造什麼:基於2d瓦片的RPG遊戲。 我現在在做什麼,我會在這裏發佈,並評論一些我不確定我是否正確使用它們的地方。 在GlSurfaceViewRenderer: @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //I enable some attributes //Don't