sharpdx

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    我在我的c#WPF項目中使用Helixtoolkit。 而且看起來我的模型非常龐大,表現非常糟糕(我加載了人類頭骨模型)。 這裏是我加載模型 ModelImporter import = new ModelImporter(); _modleGroup = import.Load(modelpath); 我想用Helixtoolkit.SharpDX展現模型Viewport3DX的方式,我認

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    我正在嘗試使用sharpdx創建高級API。它必須能夠繪製,但我堅持如何使它與多個Draw調用同時工作。 這是我如何調用類 DirectXFinalD d33d = new DirectXFinalD(); 在這裏,我創建類型viereck的新對象(矩形) Viereck viereck = new Viereck(0, 0, 0.2, 0.1, myBrush, myBrush, 1, fa

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    代碼時異常被稱爲: try { renderBitmap = new WicRenderTarget(DXManager.Factory, host.bmp, new RenderTargetProperties()); } catch (Exception ex) { // Exists entirely so that we can set a break poin

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    如何在SharpDX編譯時編譯頂點和像素着色器?在「Direct3D渲染指南」中可以閱讀的方法是使用HLSLCompiler.CompileFromFile。這將在運行時編譯着色器,這並不總是好的。

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    我有一個問題,我無法修復,因爲一週後,我希望有人能夠經歷過這一點。 我正在使用SharpDX與Windows窗體項目,基本上有一個窗體與一個圖片框和一些面板。 當我縮放或翻譯圖像時,典型的Swapchain.Present(1,PresentFlags.None)效果很好。然而,我得到這種奇怪的情況,當我最小化屏幕並重新打開它時,所有交換鏈內容都被隱藏起來,就像它已被刪除一樣。但是,我知道它沒有,

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    這是我的第一個應用程序,所以我很抱歉有點混亂的描述。 我想在全屏顯示「hello world」 - 我下載了SharpDX樣本,那裏有「hello world」樣本。我改變渲染形式的創建: _form = new RenderForm("hello world") { WindowState = FormWindowState.Maximized, IsFullscreen

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    將微軟舊版託管DirectX接口的代碼移植到SharpDX上。 爲Microsoft's ID2D1RenderTarget::EndDraw的文件說,它應該返回一個HRESULT: 如果該方法成功,則返回S_OK。否則,它將返回HRESULT錯誤代碼,並將tag1和tag2設置爲發生錯誤時處於活動狀態的標籤。 特別重要的是,這是我通常會檢測到需要重新創建目標的地方(D2DERR_RECREATE

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    class SharpDXException有一個字段int HResult,當底層Microsoft DirectX代碼報告錯誤時,該字段設置爲非零錯誤代碼。 例如,當使用SharpDX.Direct2D1時,Microsoft docs list these Direct2D error codes。 例如, D2DERR_RECREATE_TARGET 0x8899000C 搜索SharpD

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    正如您大概知道的那樣,Unity3D有可怕的內置輸入系統,無法更改配置運行時,所以我決定編寫基於SharpDX的自己的輸入系統直接輸入。我知道directInput不是官方的recomendet,但我喜歡它能夠使用各種設備(比如我的Trust雙頭手柄GTX 28,Originaly爲PSX仿真購買)。 我使用類下面representate按鈕對象 public class InputButton

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    我不明白我該如何綁定渲染目標的回調? 在c++我會通過調用_somedevice->OMSetRenderTargets(...)來引用接口設備來設置它。 如何使用SharpDX來做到這一點?據我所知,