texture2d

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    我是Android的OpenGL ES的新手。我花了3天的紋理映射,但沒有得到任何解決我的問題。現在我寫了一些代碼,但它只顯示背景顏色,但不顯示我想在表面上顯示的圖像。這裏是myRenderer類的構造函數 public myRenderer() { imageBitmap=BitmapFactory.decodeResource(MainActivity.context.getRe

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    我有一個acube,並且紋理被放在四周。 我在一個netbeans項目中成功完成了這個任務,但最終我知道它要在eclipse中完成,起初聽起來不是什麼大問題。但事實是相同的代碼在eclipse中不起作用。顯示立方體,但沒有應用紋理。繼承人的代碼。 public void init(GLAutoDrawable drawable) { GL2 gl = drawable.getGL()

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    也許我試圖以沒有設計的方式使用XNA,但我非常希望能夠繪製自己的原語並將它們保存爲位圖或texture2D,或者任何會爲我保留幾條2D線的東西。我的目標是編程一個遊戲,其中紋理是以程序的方式創建的,而不僅僅是從內容管理器加載。 如果有助於知道,我已經做了一個存儲多邊形的Shape類,我可能只是告訴spriteBatch繪製每一行,但我試圖通過在某處存儲常用形狀進行優化,而不是。

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    在Direct 3D 11中,可以使用ID3D11DeviceContext::CreateTexture2D創建空紋理,並使用ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource方法更新紋理數據,指定在D3D11_BOX結構中更改所需的紋理水平。雖然這是可能的,但在Direct 3D中創建2D紋理後,是否可以更改其紋理級別的數量? 我知道這個問題乞求「你爲什麼要那樣做?!

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    我在使用SharpDX時遇到了問題。我轉換一個位圖,用lockBits方法鎖定這些位,然後創建一個DataStream並從中構建一個Texture2D。這似乎工作得很好,沒有發生錯誤。 現在我有以下問題。我想將Texture2D轉換回位圖。有一種叫做Texture2D.ToStream(size,texture2D,stream)的方法,但是當我嘗試這種方法時只會發生錯誤。 任何人都可以幫助我解決

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    如何將多個Texture2D合併爲一個大型Texture2D?我試圖通過將地圖分成塊來優化等軸測遊戲。 我試過Google搜索它,發現有關「RenderTarget2D」的文章,但我不確定如何實現這一點。 謝謝, 山姆。

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    我正在使用引擎(http://b2dengine.com/)來實現我的遊戲創意,這已經在進行中。現在很長一段時間,我對這個文本呈現問題感到困惑。 我有紋理地圖集,其中包含所有支持/需要的字符在一個單一的PNG圖像。字符映射由Font類定義。 一切工作正常,字符呈現正確,準確。事情是,我也需要改變文本顏色的能力。 這聽起來,我敢打賭這很簡單,但我不能讓它工作。 我正在使用這個gl混合函數來獲得所需的

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    我試圖在Android's example OpenGL 2.0 project之上添加一個相當簡單的擴展,以便爲基本形狀添加紋理。這似乎非常簡單,但在某些設備(三星Nexus S,LG Optimus 3D,三星Galaxy S)紋理只是不渲染。 這實際上是一個我在一個更大的項目上遇到的問題,但是我能夠用下面的簡單項目重現問題,希望這裏的某個人能夠知道我的代碼在哪裏出現問題,或者如何專門爲這些設

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    嗨,我喜歡jpeg壓縮數據存儲在Uin8Array。我讀了關於Webgl中的紋理。所有鏈接我看到加載圖像後初始化紋理(由jpeg數據創建,image.src =「一些數據」image.onload(加載紋理))。但這是異步過程。這個過程工作正常。但是,我可以使用函數compressedTexImage2D(目標,級別,內部格式,寬度,高度,邊界,數據)internel格式應該與jpeg相關聯,數據

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    我最近剛剛得到了Visual Studio Ultimate 2012.我聽說D3DX實用程序庫在Windows 8 Metro風格的應用程序中已棄用,所以我決定嘗試不使用它們中的函數。 現在,據我所知,我認爲我有兩個選擇。 手動加載紋理,獲取每個像素的值並將它們傳遞到CreateTexture2D函數的pInitialData參數中。 使用DirectXTex庫(我不知道如何或即使它是...)