texture2d

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    您好我是Unity中的新蜜蜂,我正在開發一個應用程序,在該應用程序中我想要在紋理上以長寬比擬合比例加載圖像。我知道我可以使用ScaleMode.ScaleToFit來實現這一點,但我沒有在Texture 2d中獲得這個屬性。我正在這樣做。 Texture2D tex = Resources.Load("ImageTargetTextures/WhatTheBuck/MYPicture") as T

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    所以我做喜歡的遊戲的小行星在XNA實踐。我有一個紋理地圖集中使用的大紋理,如R.B.Whitaker的維基中所述:http://rbwhitaker.wikidot.com/texture-atlases-1 我現在已經從wiki中分支出來了,並且正在嘗試爲我的船和外星人進行碰撞檢測。問題是我需要從地圖集當前精靈作爲一個單獨的紋理2D到我可以做精確的碰撞檢測。我讀過使用texture2d.GetD

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    我使用RenderTarget2D繪製地圖之前呈現它到屏幕,因爲它很少變化,地圖本身是由很多很小的瓷磚組成。因此,我不是每幀都將所有圖塊繪製到緩衝區,而是將它們繪製到RenderTarget2D,然後將其繪製到緩衝區。 我的問題是關於RenderTarget2D「紋理」。如果玩家要調整窗口的大小,至少要讓玩家稍微玩一下,那麼修改RenderTarget2D對象的維度的正確方法是什麼? 目前,我只是

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    我正在爲Windows Phone XNA開發,並且希望加載較小尺寸的紋理以減少不需要完整圖像時的內存影響。 我目前的解決方案是使用一個渲染目標繪製並返回渲染目標作爲一個較小的質地使用方法: public static Texture2D LoadResized(string texturePath, float scale) { Texture2D texLoaded = Conte

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    我想用OpenCV檢測標記,然後我想用OpenGL覆蓋圖像。第一部分是好的(我完美地實現了檢測標記),但是第二部分存在一些問題。 標誌物是: 和圖像是: 但結果是這樣的: 代碼GENER吃了圖像的紋理是: GLuint *textures = new GLuint[2]; glGenTextures(2, textures); Mat image = imread("Immagine.png"

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    我試圖趕上來自不兼容的圖像紋理分辨率的錯誤 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imgdata); 1. Compatible resolution, working fine = 1024x1024, 1920x1200, 1920x1080

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    我想卸載一些Texture2D而不卸載所有東西。 我應該爲每個Texture2D創建一個ContentManager,以後我應該卸載它嗎? 這些的Texture2D不必在同一時間被卸載) 有件事情我不明白,但我不知道是什麼...

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    我正在使用Opengl在IOS中編寫一個小遊戲(它是2d),以便讓opengl感到舒適。我正在使用CrashLanding演示中的Texture2D類。我正在使用它爲分數生成文本。當文本被繪製時,它是顛倒的。在代碼中有關於正被加載的紋理的評論顛倒,但我找不到一種方法來呈現它正確的方式。任何幫助將不勝感激。

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    我試圖存儲並顯示RTS遊戲的貼圖作爲texture2d,但地圖太大,而且出現錯誤「XNA Framework HiDef配置文件支持最大Texture2D尺寸爲4096」。我想在一個紋理中整個地圖的原因是我可以利用spriteBatch在遊戲攝像頭中使用的源/目標rectnagle繪製方法。如果這顯然不是一個好主意,我如何存儲和顯示大圖像?

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    我以前可能會問過類似的問題,但請相信我,我在網上搜索了很多。我對farseer和xna很新,我想要做的就是將現有的一組texture2d圈轉換爲farseer circleBody?有沒有辦法做到這一點,沒有太多的修改現有的代碼?