textures

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    所以我的問題是,.atlas圖像不再顯示。我已經嘗試了很多方法來解決這個問題,但問題是,自從我更新XCODE以來,使用紋理圖集的常規方式已停止工作。我的問題是,我所有的代碼都是正確的,但是當我運行該程序時,圖像顯示爲未知。 我的圖像文件設置爲「Car.atlas」 該文件是否應該以不同的方式設置? 對不起,如果這是模糊的,但任何幫助將非常感謝!

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    ARKit/SceneKit是否可以通過編程方式紋理化DAE/SCN模型? 使用案例是:我將有1個模型,我想「皮膚」可能有數千個類似但又不同的紋理。我可以: 紋理提前模型,並迫使無論是我的應用程序或我的後端容納成千上萬的龐大的紋理模型文件(都使用相同的較重的3D模型/網格文件和每個結合起來一個不同的更輕的2D紋理文件);或 允許我的應用程序/後端隨附1個重/體積較大的3D網格/模型文件和數千個較輕

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    如果我的理解是正確的,那麼紋理單元就有多個可以將紋理綁定到的目標(GL_TEXTURE_2D等)。我可以用glActiveTexture來改變當前激活的紋理單元。當我打電話給glBindTexture時,我將指定的紋理對象綁定到當前活動紋理單元的指定目標,對嗎? 當我想稍後更改紋理的參數或調用像glTexSubImage2D這樣的函數時,是否足以使用我的紋理綁定的紋理單元調用glActiveTex

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    我正在開發Android插件,它應該從Java代碼本身在OpenGL中加載紋理。我知道整個OpenGL上下文很棘手。這是Java代碼: public static int Load(byte[] textureData) { final int[] textureHandle = new int[1]; GLES30.glGenTextures(1, text

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    我想爲我的項目創建一個紋理類,它初始化並從圖像加載紋理。紋理加載情況良好,但每當我想通過調用GetTexture()函數從類外部獲取紋理ID時,glIsTexture()不會將返回值(紋理ID)視爲紋理。我想紋理的臉部保持空白。我試圖用Texture :: SetActive()函數直接從Texture類本身綁定glBindTexture()的紋理,但它仍然不起作用。 最後,當我直接從函數返回紋理

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    我有一張PNG圖像(16x16),我想用它作爲alpha貼圖紋理,在自定義素材THREE.ShaderMaterial中。這是圖像: 這是我的預載紋理對象設置: transparent: true 然後加入defines:我添加 alphaMap.magFilter = THREE.NearestFilter alphaMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping al

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    我對我的場景中的「加載」或綁定單獨對象的不同紋理有點困惑。 這是我設置紋理的方式(從加載的硬盤和結合紋理): setTexture (const std::string& t_filename) { int width, height, nrChannels; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TEX); glTexParameteri(GL_TEXTURE_

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    我有一個模型,我加載AssetManager,然後渲染它。這是一個g3dj文件,帶有png紋理。所有文件都存在於文件系統中。 就我而言,我從服務器加載模型並將其添加到遊戲中。 The texture存在但未正確呈現。 當我在方法ApplicationListener之後添加它時,ModelBatch會將我的模型完全呈現爲黑色。如果我在create()方法中添加模型,它將正確渲染。 什麼問題?我已經

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    我試圖加載一個紋理,我編碼到一個jpeg,然後序列化/發送爲一個字節數組從客戶端到我的服務器,然後反序列化和應用紋理一個實例化的預製件。除了最後我試圖將紋理應用於我的預製件時,一切似乎都在起作用。我發現了錯誤: UnityException: Texture 'deer' is not readable, the texture memory can not be accessed from sc

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    是否可以將綁定到SDL_Renderer的紋理渲染到另一個SDL_Renderer?例如: SDL_Renderer* render1, render2; //initialization of renderers SDL_Texture* texture = /* ... */; //created from render1 SDL_RenderCopy(render1, texture,