direct3d

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    我正試圖編寫一個Windows C++程序,它會嘗試從當前正在屏幕上顯示的任何內容中挑選出感興趣的顏色。 我已經試過了GDI,的Direct3D9和Direct3D11 DXGI以下的例子,它們都似乎工作只捕獲Windows桌面和/或我自己的應用程序自身的輸出。當我啓動全屏Direct3D遊戲時,我似乎最終會留下一些空白像素數據。 它必須纔有可能實現此目標,否則OBS Studio,FRAPS等將

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    所以我正在創建一個包含在D3DApp類中的方法中的WNDCLASSEX,我將從另一個類派生出來,例如引擎,遊戲,等...稱爲InitMainWindow(這也是在基類保護): bool D3DApp::InitMainWindow() { WNDCLASSEX wc; ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX)); wc.cbSize

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    我使用DirectX在緩衝區中繪製帶有RGB數據的圖像。下面是簡碼: // create the vertex buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write access access by CPU and GP

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    我執行Direct3D後臺緩衝區的捕獲。當我下載像素時,圖像幀沿着其垂直軸翻轉。當複製資源時,或者在創建目標時,可以「告訴」D3D翻轉該幀。 這是我如何做到這一點: 到我複製幀緩存紋理創建這樣的: D3D11_TEXTURE2D_DESC description = { desc.BufferDesc.Width, desc.BufferDesc.Height, 1, 1,

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    doucment SampleBias表示偏移是一個介於0.0和1.0之間的浮點數。不過,我已經做了一點實驗,[0,1]之外的偏差值正常工作。 [0,1]之外的偏置值是否可以保證正常工作?或者這隻取決於硬件?

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    我有點學習Direct3D,並有這個相當基本的代碼,沒有太花哨。在Visual Studio中進行調試時,我注意到有一個constantly increasing memory usage,這有點奇怪。 從我觀察到的,IDXGISwapChain::Present分配每個幀更新新的內存塊。約12秒差距。 我不知道這可能是什麼原因,也許我忘了調用某種清算功能?我什至沒有任何緩衝區或着色器或類似的東西

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    我有問題,有錯誤 if (FAILED(D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, createFlags, requestedLevels, sizeof(requestedLevels)/sizeof(D3D_FEATURE_LEV

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    我最近開始在C++中學習DirectX編程,並且遇到了一個小問題。 問題是,我的練習要求我將DirectX應用程序中的顏色從一個更改爲另一個。我有一個函數,這是否: void render_frame(void) { // start the random generator srand(time(NULL)); // clear the window to ra

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    TL; DR:有沒有什麼辦法迫使Java2D圖形只能通過OpenGL管道,完全和完全忽略Direct3D和DirectDraw(期望的效果:opengl32.dll應該在ddraw.dll之前使用)? 我創建了一個使用Java和Swing的遊戲,目的是在蒸汽上發佈。出現了一個問題:蒸汽覆蓋層沒有出現。在詢問這個discussion後(對大多數人來說不可查看,請繼續閱讀主題)確定了問題的可能來源。在

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    當UAC提示符被觸發(不是由我的應用程序)時,它會破壞某些東西(我相信它是Direct3D設備句柄),這會導致屏幕顯示最後一幀而不是移動圖像。 我沒有編寫顯示3D圖像的代碼(它是一個插件),但在UAC提示符後,如果我調整窗口大小,圖像將返回。 有沒有辦法檢測到UAC提示關閉,所以我可以調用代碼來刷新顯示來補償?