opengl

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    我無法通過統一的sampler2Ds發送兩個紋理到我的片段着色器。我的片段着色器有兩個制服,但看起來我的代碼將同一圖像發送給兩個採樣器。首先綁定的紋理似乎自動綁定到兩個制服。 完整C++代碼如下: #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <glm/glm.hpp> #include

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    我正在嘗試爲我正在處理的項目實現簡單的陰影貼圖。我可以將深度紋理渲染到屏幕上,所以我知道它在那裏,問題是當我使用陰影紋理座標對陰影貼圖進行採樣時,看起來好像座標已關閉。 這裏是我的光空間矩陣計算 mat4x4 lightViewMatrix; vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET * the_sun->direction[0], SUN_OFFSET * the

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    **//My 3D vertex data class** class Vertex { public: Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { } virtual ~Vertex() {} private: float x; float y; fl

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    我想使用OpenGL和GLSL爲我的場景添加定向光源。問題是,理論上正確的做法有錯誤的結果。 在頂點着色器我執行以下操作: 的光的方向在世界座標中給出並且使用viewMatrix到照相機座標變換。頂點的法線使用標準矩陣轉換爲相機座標。 void main() { vary_textureCoord = attribute_textureCoord; vary_normal =

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    最近,我一直在使用C++和OpenGL/GLFW進行3D物理模擬。爲了創建一個非常準確的模擬,我需要(除其他外)使時間步驟非常小。問題是,模擬運行速度非常慢,所以我在考慮的是多次(如20)時間,然後渲染結果。模擬更精確,但幀速率非常低。解決方案是將每個渲染器保存爲視頻幀。有沒有辦法做到這一點內置於GLFW或其他庫(不使用像nVidia Shadowplay和錄製窗口)?

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    我的應用程序給我發了這條消息時,我試圖運行GLSL3.3着色器 #version 330 layout(location = 0) in vec2 position; layout(location = 1) uniform float TimeUniform = 0.0f; out float TimeUniformFrag; void main() { gl_Position

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    我的大部分時間都昨日試圖找出我的pom.xml文件用什麼,所以我可以得到我需要沒有從ImageJ的父POM繼承ImageJ2庫。我想通了以下設置,但他們遠遠沒有達到最佳: ... <repository> <id>imagej.public</id> <url>http://maven.imagej.net/content/groups/public</url>

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    我在編寫單元測試來驗證配置文件頭像模塊。所以,我有一個允許用戶上傳頭像的表單。如果存在,它只是取代當前的一個。 在我的測試,我做了以下(類設置登錄用戶的 - 這裏沒有顯示): f = open('testfile1.jpg') data = {'image':f} response = self.client.post('/profile/uploadavatar/',data

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    我有一個Web應用程序並將其託管在Azure中,但問題在於無論層如何,SQL池都快速完成。 我在想,也許我需要處理ApplicationDbContext,這是必需的嗎?這會有幫助嗎? 以下是我的類與方法利用指數大部分時間SQL部分: private readonly ApplicationDbContext _context; private readonly IEmailSender _em

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    我想到了一些令我困惑的東西,我無法找到答案。當我寫的着色器是這樣的: layout (location = 0) in vec3 inPosition; layout (location = 1) in vec3 inNormal; layout (location = 2) in vec2 inTexCoords; 我知道VEC3的不對齊,許多vec4的是,或SIMD兼容的數據類型的16