我是新來Direct3D11和我目前想我的代碼中編程創建紋理使用此代碼我在網上找到: // Some Constants
int w = 256;
int h = 256;
int bpp = 4;
int *buf = new int[w*h];
//declarations
ID3D11Texture2D* tex;
D3D11_TEXTURE2D_DESC sTexDesc;
我使用DirectX在緩衝區中繪製帶有RGB數據的圖像。下面是簡碼: // create the vertex buffer
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write access access by CPU and GP
我正在嘗試渲染多維數據集上的紋理。但是,我做錯了什麼。我有紋理,但座標看起來像錯了,我不知道如何正確設置它。我錯過了什麼?我想我必須對IndexBuffer和UV做些什麼。但是,我的頭腦非常混亂。 結果我得到:https://www.youtube.com/watch?v=_fdJAaU81sQ Mesh.cs public class Mesh : IDisposable
{
我想在C#上使用directx,我使用SharpDX包裝。我得到了一本名爲Direct3D渲染烹飪書的書,我從中得到了基本代碼。我想創建一個3D世界視圖。爲此,我需要一個攝像頭視圖和一個網格來幫助識別世界位置,就像在Autodesk Maya中一樣,但我不知道該怎麼做。我的想法是混合起來,我應該怎麼做才能開始? 在這裏我有一些代碼是準備渲染的東西,我認爲: using System;
using
我一直在爲遊戲製作3D渲染器,直到現在,它先使用DrawIndexed渲染所有無紋理網格,然後渲染所有紋理網格。爲了提高性能,我已經切換到了DrawIndexedInstanced,並且使紋理網格首先被渲染,並且這揭示瞭如何設置我的alpha混合和/或深度檢查的問題。以下圖片應該說明的問題是什麼: View through the top of the front-most textures (t