direct3d11

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    我正在嘗試Direct3D 11 API,我對D3D不是很熟悉。我一直對我的項目使用OpenGL。 到目前爲止,我設法繪製了一個簡單的三角形。現在我想繪製一些更復雜的對象,但有一個問題。我不知道如何啓用深度測試(或使用完全不同的概念?)。我得到的東西是這樣的: 我初始化D3D這樣的: DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc; ZeroMemory(&swapChai

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    我一直在玩Direct3D 11,很驚訝地發現HLSL StructuredBuffer<T>必須綁定到着色器資源視圖(SRV),而RWStructuredBuffer<T>必須綁定到統一訪問視圖(UAV)。深入研究,似乎所有讀寫着色器資源都需要無人機,而只讀資源需要SRV。 比較UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC和SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC結構,無人機用

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    我開發了一個利用D3D11.2平鋪資源特性的應用程序。我有GeForce 780和一些Radeon 7900系列顯卡,但都只支持第1層。一年前,AMD宣稱擁有完全支持Tiled Resources的硬件,但Direct3D只報告說只有Tier 1可以使用,但確定這是謊言(可能他們在遵從性,性能或穩定性方面存在一些問題,決定發佈禁用Tier 2的驅動程序)。 我發現了一些文章鏈接,有機會的話,那第2

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    我的一些舊代碼已經結束了一堆令人討厭的黑客,以使物體「正確地」工作,就移動物體和攝像機而言,比如不得不採取「std :: sin( -yaw)「,而不是」std :: sin(yaw)「,當執行在線其他地方發現的等式時,通常只是在許多情況下將所有事情都混淆爲蹤跡和錯誤。 與D3D11和DirectXMath東西(所以左手座標和行大?)工作,究竟是預期例如座標系假設相機位於原點並沿着圖像中的黃色矢量

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    我似乎無法在任何地方找到確鑿的答案,所以也許這裏有人可以提供幫助。我正在爲Direct3D 11構建一個頂點着色器(HLSL Shader Model 4.1),爲了減少我需要做的繪製調用次數,我希望這個着色器根據一個標誌執行兩個分支之一。 僞代碼: if (flag) calculate corners of axis aligned quad else calculate

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    首先經過4小時的調試後,我的代碼沒有問題。但我很好奇爲什麼我有我的問題。 我用d3d11渲染創建了全屏窗口。當我嘗試使用alt-tab窗口時出現問題,並且在我的循環中沒有Present()(我在執行渲染函數之前發現了此問題)。在這種情況下,在我的屏幕上最小化窗口紅色和藍色通道後交換(是的,字面意思)。 我花了很長時間才找到,因爲我懷疑我的交換鏈或窗口本身(sdl)。你能幫我找出這個錯誤的原因 -

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    我正在考慮將一些數學操作卸載到GPU。由於我已經在使用D3D11,我會使用計算着色器來完成這項工作。但事實是,無論用戶使用什麼GPU,我都需要相同輸入的結果。 (只要求它支持計算着色器4.0)。 那麼浮點數學在GPU上是確定性的嗎? 如果不是,GPUs是否支持整數數學?

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    我想創建一個非常基本的網格渲染器,使用D3D11在我的學校最終項目中使用。儘管我在rastertek網站和Frank De Luna的書中使用了最簡單的透視着色器等基本在線教程,但我無法讓我的三角形顯示在屏幕上。最後,我發現了VS 2013的圖形調試功能,並且我能夠看到我的頂點和索引緩衝區充滿了垃圾數據。如果您想運行代碼,我已經主持瞭解決方案here,但是熟悉D3D和/或其SharpDX C#包裝

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    我創建的項目爲winphone8使用模板Direct3D & XAML,當我按下win按鈕時,它調用OnNavigatedFrom進行中斷,在這裏我釋放所有的D3D11 ID3D11ShaderResourceView *並希望在重新回到我的遊戲時重新創建它們。 我發佈每個SRV時打印應用程序內存的日誌。我發現,當我調用Release()的SRV時,除當前正在使用的SRV外,內存是實際釋放的。所以

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    什麼(或有記錄,我只發現了MSDN上的一些模糊片段,如「包括任何包裝如果需要」和「...... D3D11_BUFFER_DESC的16倍數的ByteWidth值」)是Direct3D11的預期對齊/填充各種ID3D11Buffer用途(例如頂點和常量緩衝區)? 例如,當使用D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT作爲頂點着色器的輸入佈局時,對齊的期望是​​什麼?最初我以爲任何矢量