directcompute

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    我的問題涉及ComputeShader,特別是HLSL代碼。因此,DeviceContext.Dispath(X, Y, Z)產生了X * Y * Z組,每個組都有屬性[numthreads(x,y,z)]中設置的x * y * z個別線程。問題是,我怎樣才能獲得分派的ThreadGroups總數和一個組中的線程數?讓我解釋爲什麼我需要它 - 我打算處理的數據量可能差別很大,所以我的方法應該適應輸

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    我對DirectCompute感興趣,我想知道是否有可能將兩個不同的圖形適配器連接到計算機,以便同時使用Direct Compute,就像在CUDA中一樣。據我所知,在直接計算中調度計算機着色器是異步的,因此可以將計算機着色器分配給使用不同適配器創建的不同設備? 在此先感謝!

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    我有一個應用程序使用兩個計算着色器。 Shader #1生成數據x並將其存儲在A中,綁定爲追加緩衝區。 Shader #2在x之間運行,從A開始,綁定爲消耗緩衝區。 我想加入Shader #3延長這一點,這對所有的x運行在A,生產y到一個新的緩衝B - 但我還是想Shader #2爲之前x運行。 也就是說,我想對一個append/consume緩衝區的所有元素執行一個操作,但不會'消耗'它們。 如

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    我正在考慮將一些數學操作卸載到GPU。由於我已經在使用D3D11,我會使用計算着色器來完成這項工作。但事實是,無論用戶使用什麼GPU,我都需要相同輸入的結果。 (只要求它支持計算着色器4.0)。 那麼浮點數學在GPU上是確定性的嗎? 如果不是,GPUs是否支持整數數學?

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    雖然我有一些SQL技能,但我對數據庫設計還是比較新的。我有一個希望上傳到SQL Server的Excel工作表。問題是我在Excel中有一列有多個值用「/」分隔。 例如: Fruit Banana/Pear/Orange Pear/Raspberry/... Banana ... 我想拆基於 「/」,這我做精細胞。然後將這些值放入SQL Server的表中。但是,沒有定義的「水果」數量可以在Exc

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    轉換的淨位圖到SlimDx的Texture2D工作非常快這樣的: http://www.rolandk.de/index.php?option=com_content&view=article&id=65:bitmap-from-texture-d3d11&catid=16:blog&Itemid=10 private Texture2D TextureFromBitmap(FastBitmapS

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    錯誤比方說,我有一個計算着色器檢索使用組這樣的Id從Texture2DArray數據: Texture2DArray<float4> gTextureArray[2]; [numthreads(32, 1, 1)] void Kernel(uint3 GroupID : SV_GroupID, uint3 GroupThreadID : SV_GroupThreadID) { fl

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    我剛開始使用Direct計算來嘗試將我一直在研究的流體模擬移動到GPU上。我發現了一個非常相似(如果不相同)的問題here但是似乎我的問題的解決方案與他們的問題不一樣;我確實有我的CopyResource正確的方法!與粘貼的問題一樣,從GPU複製時,我只能得到填充0的緩衝區。我真的不能看到這個錯誤,因爲我不明白我能超越界限。我要爲大量的代碼粘貼道歉,但我想確保我沒有任何設置錯誤。 輸出緩衝器,無人

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    我正在研究計算着色器。它需要輸出一些紋理作爲無人機。其中一些具有8位組件,一些具有每通道16位。考慮這條線: RWTexture2D<float4> _watNormTex; 我一個R8G8B8A8_UNORM紋理綁定到它和輸出是黑色的,但是當我綁定R32G32B32A32_FLOAT質感它保存正確的價值觀。所以它看起來有紋理格式的問題。 我能做些什麼來輸出8位或16位每通道紋理? PS:我的

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    我正在使用來自Codeplex的C++ AMP tinymt library生成隨機數。該庫工作正常,除了當我#include <amp_tinymt_rng.h>在同一個項目中的兩個不同的文件,鏈接錯誤出現提及重新確定某些變量tinymt_lib :: tinymt_dc_data和tinymt_dc_data_32。 考慮到我在每個頭文件中已經使用了#pragma once,如何解決此問題將會