direct3d11

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    MSDN文檔說D3D11CreateDevice返回Direct3D 11 Return Codes之一。其中有D3DERR_INVALIDCALL。但D3DERR_INVALIDCALL定義在哪裏?我正在使用最新的Windows SDK。我需要包含哪個頭文件?

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    我已經成功地創建d3d11.1設備和它的上下文(ID3D11Device1,ID3D11DeviceContext1) 使用文檔中描述的方法: dxhr = D3D11CreateDevice(adapter, D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN, NULL, dev_flags, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &dev, &ft_level, &c

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    因此,以前我一直使用PIX進行調試,但由於我現在有權訪問VS2012,我想我會嘗試調試一些導致問題的繪製調用。 我已經能夠獲得一個框架的事件列表罰款,併爲我的繪製調用,我可以看到輸入彙編器,頂點着色器,像素着色器和輸出合併的管道,我可以看到我的問題似乎通過一些頂點着色器輸出/像素着色器輸入紋理座標。 然而VS2012似乎想給我一些PNG可視化頂點位置,這不是問題... MSDN Graphics

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    摘要:我試圖在Windows 8上編譯Visual Studio 2012中的NVIDIA SDK應用程序,並且收到錯誤消息:FXC : error X3501: 'main': entrypoint not found。我不熟悉Windows編程,並試圖弄清楚這意味着什麼。 詳細: 我試圖編譯Multi-View Soft Shadows NVIDIA SDK應用程序。下載後,我有一個vcpro

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    我們有一箇舊的應用程序uisng DirectDraw 8.它直接將像素逐像素寫入視頻內存,一切都很好。 現在我需要將它移植到Windows Store應用程序中。 Media Foundation似乎是渲染視頻的推薦路徑,並通過了「媒體引擎本機C++視頻播放示例(Windows 8.1)」 但即使Media Foundation也使用DirectDraw進行視頻渲染。 ComPtr<ID3D11

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    我對Direct3D11(這裏包括堆棧溢出!)一直在閱讀了很多,在我所有的研究,我一直無法確鑿地回答這個問題: 當資源對象(即緩衝區或者一個Texture對象),例如用pDevice-> CreateBuffer()創建,它存儲在哪裏?在系統RAM上還是在GPU的視頻RAM上?還是我完全誤解了Resource對象的基本性質? 很顯然,無論您將何處填充資源(比如頂點和索引數組)都存儲在哪裏 - 程序

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    爲什麼我的方塊會這樣做(索引緩衝區問題)? 我已經設置了以下頂點和索引: struct VERTEX { float X, Y, Z; float R, G, B; }; const unsigned short SquareVertices::indices[ 6 ] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; const VERTEX

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    隨着Visual Studio 2012的發佈,微軟添加了D3DCompile2 API,D3DCompile的新版本。唯一的區別是D3DCompile2需要一些與「輔助數據」有關的附加參數。這些數據的性質在文檔中沒有討論,並且Google搜索沒有涉及到它。 什麼是D3DCompile2接受的「二手數據」是什麼,它可能來自哪裏,它用於什麼目的?

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    我一直在使用Direct3d 11的C++中使用簡單的圖形引擎工作了很長時間。我決定嘗試構建一個GUI,只是爲了好玩,一些WPF上,我真的很喜歡它。事情是,我不確定我想要做什麼甚至是可能的。 我想要做的是將我的引擎DLL加載到WPF應用程序中,並在WPF窗口的一部分內使用DX設備。基本上,我想要做的是類似於地圖編輯器(其中主窗口有一堆控件和一個包含渲染區域 - 設備的子窗口),但不是將我的引擎轉換

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    我在查找錯誤源時遇到了一些問題。一切工作正常與應用程式嗎我越來越垃圾郵件與這些2個警告: D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced: Input vertex slot 1 has stride 12 which is less than the minimum stride logically expected from t