我試着將着色器中的變換矩陣與矢量直接相乘,而不做不必要的運輸。據HLSL的mul文檔: mul(x, y)乘以x和y使用矩陣數學。內部維度x-columns和y-rows必須相等。 x [in]該輸入值爲x。如果x是矢量,則將其視爲一行 矢量。 y [in]該輸入值爲y。如果y是一個向量,則將其視爲列 向量。 我在C++代碼: const D3DXMATRIX viewProjection = v
我想要運行D3D 11渲染系統來加載和呈現FBX文件的做法,但是我在頂點着色器中轉換頂點時遇到了問題。 我不認爲在Visual Studio圖形調試器中出了什麼問題,我可以看到在輸入彙編程序階段傳遞給管道的網格狀態正常,但是在頂點着色器轉換完成後,如果有人可以判斷出現錯誤我出了什麼問題我會欣賞信息。 View of the Input Assembler Stage View of the Ver