shader

    0熱度

    1回答

    我想繪製一些使用OpenGL與VAO和VBO對象的東西。要做到這一點,我只需要分類NSOpenGLView。默認情況下,使用OpenGL v2.1,所以,我放了一個PixelFormat,編寫代碼,並解決了所有打印錯誤。目前該應用運行良好,但沒有任何東西在窗口繪製,即使glClearColor也沒有效果。請幫助我找到並解決問題。我的操作系統是帶有OpenGL v4.1的Mac v10.12。 My

    1熱度

    2回答

    我目前正在嘗試在glsl(使用SFML)中編寫簡單的輪廓着色器。如果問題很明顯,我對着色器程序設計很陌生,所以請原諒我。 無論如何,着色器對紋理內的邊緣檢測效果不錯,但未能檢測到紋理邊緣處的邊界。工作outlineShader 圖片輪廓着色器的 圖片不能正常工作 這裏是我的片段着色器的代碼(我只有一個片段着色器) uniform sampler2D texture; uniform float

    0熱度

    2回答

    我使用this shader來對視頻進行色度鍵。我想添加不透明度到相同的視頻。我一直試圖將不透明度組件添加到着色器,但還有一些更多必須丟失(不知道是什麼)。 我在架構中增加不透明度: opacity: {type: 'number', is: 'uniform', default: 0.5} 而且在更新功能: this.material.uniforms.opacity = data.opac

    1熱度

    1回答

    我試圖將一個shadertoy着色器移植到SFML應用程序。 我的問題是這一行: float g = texture(iChannel0, uv+vec2(nh-0.07, 0.0)*nh).g; 我認爲iChannel0是二維採樣,並在瀏覽器中運行的視頻。 我需要用其他東西替代iChannel0,但不知道如何,因爲我是全新的GLSL。 我有一個頂點着色器,看起來像這樣: void main(

    0熱度

    1回答

    我有一張PNG圖像(16x16),我想用它作爲alpha貼圖紋理,在自定義素材THREE.ShaderMaterial中。這是圖像: 這是我的預載紋理對象設置: transparent: true 然後加入defines:我添加 alphaMap.magFilter = THREE.NearestFilter alphaMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping al

    3熱度

    1回答

    我想使用OpenGL和GLSL爲我的場景添加定向光源。問題是,理論上正確的做法有錯誤的結果。 在頂點着色器我執行以下操作: 的光的方向在世界座標中給出並且使用viewMatrix到照相機座標變換。頂點的法線使用標準矩陣轉換爲相機座標。 void main() { vary_textureCoord = attribute_textureCoord; vary_normal =

    0熱度

    2回答

    我們通常使用常量在C++中暗示值沒有改變(只讀),在他們選擇的着色器或資源定義爲什麼在GLSL/VK字制服? Wodn`t更加一致,並使用從C/C++ 借來的關鍵字旁邊,可能在着色器定義了統一的關鍵字提供線索編譯器對這些資源的附加爲接近硬件越好,大概共享內存或寄存器?不確定。 這也可能是爲什麼他們在VkSpec中提到。我們需要少量的這些資源類型的數據。就像例如:宇宙常數的值..等 是我遺失的東西,

    0熱度

    1回答

    我正在使用我的光手在一些手機上面臨一些性能問題。 着色器根據正常圖計算線條和點光線。 這也表明命中目標(這是一個2D自上而下的射手遊戲)。 我正在開發索尼Xperia Z5 Compact,其中一切正常 就好。然後我在我非常古老的三星Galaxy S2上試了一下,其中 真的很慢。由於電話的年齡我不在乎。 現在我嘗試了Galaxy S4和Galaxy S5,但它似乎並沒有比Galaxy S2更快地運

    0熱度

    1回答

    爲圖像上的onon/cel着色/ borderlands風格/向量化效果實現WebGL着色器的最佳方式是什麼? 我知道輪廓可以使用sobel或Frei-chen濾鏡生成,但是我發現的有關顏色的大多數資源都用於3D模型。 預期結果與此類似,但質量不是優先事項,因爲如果可行的話,這將在視頻饋送上實施。 http://www.instructables.com/id/Cel-Shading-Real-L

    2熱度

    1回答

    我想到了一些令我困惑的東西,我無法找到答案。當我寫的着色器是這樣的: layout (location = 0) in vec3 inPosition; layout (location = 1) in vec3 inNormal; layout (location = 2) in vec2 inTexCoords; 我知道VEC3的不對齊,許多vec4的是,或SIMD兼容的數據類型的16