hlsl

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    說,我有一個不接受在其模板NG-內容的組成部分: ,但我想顯示一些默認的內容作爲備用部件,如果什麼都不爲NG-內容提供。有沒有一種* ngIf類型的指令可以作爲ng-content是否爲空的測試來應用?

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    嗨,我在下面分享我的代碼。任何人都可以幫助我進行小小的改變。創建新盒子時,添加按鈕位於固定的位置。我需要使它變得動態。 $(document).ready( function() { var max_fields = 6; var wrapper = $(".items"); var add_button = $(".add-more");

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    我有一些自己的擴展支票。我已經將它們作爲插件導出,並在Eclipse中顯示警告/錯誤。所以擴展檢查工作正常。 現在我想要生成HTML格式的違規報告。 我有checked this,如果沒有擴展檢查包含在rule.xml文件中,此工作正常。但是在延長檢查的情況下,螞蟻構建會發出錯誤。 的錯誤是: BUILD FAILED D:\Java_Work\JUnit_CheckStyle\buildChe

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    下面是我做的一個簡單的外殼着色器代碼,試圖瞭解鑲嵌細分。 我只是找不到這個代碼有什麼問題,但編譯函數總是返回false。這裏是我的代碼: 我的輸入和輸出結構: [domain("tri")] // indicates a triangle patch (3 verts) [partitioning("fractional_odd")] // fractional avoids popping

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    我想在我的Vulkan渲染器中使用HLSL片段着色器。着色器讀取緩衝區: layout(set=0, binding=3) Buffer<float4> pointLightBufferCenterAndRadius : register(t1); 我不知道我應該使用哪種描述符來描述符槽。我試圖用VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_BUFFER但驗證層給了我以下錯誤: Typ

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    兩者似乎都是HLSL着色語言,但它們之間有什麼區別? 將.hlsl擴展名更改爲.hlsli還是反之亦然? 我發現的文章之一說.hlsli文件不會進入編譯,它是正確的嗎? (關於.hlsli的文章太少,對此沒有信心......) 僅僅使用.hlsli文件,還是應該總是有一些.hlsl文件? 如果有人能說出它們之間的相同/區別,以及它們的用法,那將是值得欣賞的。謝謝。

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    此着色器適用於移動設備,但在編輯器中顯示爲粉紅色。以前它工作正常,但不知何故,我建立移動後,然後開始顯示爲粉紅色。沒有錯誤,但它給我警告。我正在使用Unity 2017.2。 我也嘗試重新打開項目。但仍然相同。 Shader "TFTM/Blur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 0 } Sub

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    我想實現它在像素shader.Here是我的代碼部分: 首先,我創建了一個Texture1D作爲色表 D3D11_TEXTURE1D_DESC t1d; t1d.Width = ModelInfo::ColorCount; t1d.ArraySize = 1; t1d.MipLevels = 1; t1d.CPUAccessFlags = 0; t1d.MiscFlags = 0; t

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    我正在做一個程序,你可以在手機上繪製你的簽名。現在它可以保存一張圖片,但我想要保存多張圖片,因爲有多個客戶需要在其包裝上簽名。非常感謝任何形式的幫助。 public void save() { File sdImageMainDirectory = new File("/sdcard/mySignatures"); sdImageMainDirectory.mkdi

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    如果在asp.net mvc中有一個URL在控制器的index/show方法簽名中沒有被處理,那麼是否可以在簽名中使用類似於params string []參數的東西來收集它們。或者,當arg是一個分隔值列表(即不是名稱/值對)時,這樣做的好方法是什麼? 我們有用戶,最終創建具有可變數量的參數&需要解析它們的網址。 這是我們目前所面對的代碼,但我們忍不住想有一個更好的辦法,不要把字符串自己: va