vertex-shader

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    我似乎對它的繪圖順序或類似的東西有一些問題。 使用頂點顏色的Im。 如果我再次將底部頂點的alpha設置爲1,我仍然會在柱子的頂部得到該繪製問題。 如果我設置隊列不透明它呈現正確,但是所述α呈現爲白色(這將被期望作爲在不透明的隊列中沒有透明膠片) Shader "Custom/VertexColors2" { Properties { _Color ("Color", Col

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    我似乎無法弄清楚爲什麼我的代碼不工作。當我運行它,我得到這些錯誤: Error: WebGL warning: vertexAttribPointer: Bad type : NONE Error: WebGL warning: drawArrays: no VBO bound to enabled vertex attrib index 1u! 我跟着這個例子:Link 編輯:現在的代碼工作,它

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    所以我在我的程序中有三個着色器。 頂點: #version 330 core in vec2 Inpoint; in vec2 texCoords; out vec2 TexCoords; uniform mat4 model; uniform mat4 projection; void main() { TexCoords = texCoords; gl_

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    我讀的書, 「實用渲染和計算用的Direct3D 11」 來看,在DirectX 11的樣品: CPP: https://github.com/walbourn/directx-sdk-samples/blob/master/Direct3D11Tutorials/Tutorial02/Tutorial02.cpp HLSL: https://github.com/walbourn/directx

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    我想在我的OpenGL項目中渲染適當的折射/反射,我需要使用剪輯距離。我正在按照教程Thin Matrix。 我能夠與 glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0); 夾子距離在我的遊戲循環,然後我嘗試使用它的頂點着色器這樣 gl_ClipDistance[0] = -1; 我試着周圍的變化 - 1值,但不管我做什麼都不會發生。我還需要做些什麼才能正確啓用它?

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    我一直在學習了一些基本金屬呈現和我堅持一些基本概念: 我知道我們可以使用頂點數據發送到着色器: renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0) 然後我們可以找回與着色器: vertex float4 basic_vertex(const device VertexIn* vertexIn [[ buffer(0)

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    經過一段相當長的Google Session後,我有足夠的空間! 我有一個python/opengl應用程序,用一些簡單的Quad,我用gluLookAt在場景中移動。然後我只需要一個Quad的紋理,所以我現在明顯使用這個Quad的着色器程序。 現在,當我使用gluLookAt時,帶有紋理的Quad不會移動,我也能理解。 現在有什麼辦法可以讓gluLookAt函數與着色器程序一起工作,獲得當前矩陣

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    我想從網格紅色,藍色和綠色中設置三角形的每個三個頂點。 正如在第一部分this教程這是另一種語言。這是他們使用的設置紅色,綠色和藍色,從網格的每個三角形的每個vertext代碼: function set_wireframe_colors(m) local cc = {} for i = 1, m.size/3 do table.insert(cc, color(2

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    術語 在這篇文章中,我指的是這個窗口網輸出。 而且我把這個窗口稱爲Debug vert()。 問題 我發現,在絲網輸出的TEXCOORD3和TEXCOORD4值不等於在調試VERT值()。 價值觀MeshOutput TEXCOORD1 -0.89371 0.01009 -0.44853 TEXCOORD2 0.29143 -0.74704 -0.59749 TEXCOORD3 -

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    我正在嘗試從Blender導出Collada格式,並且使用更復雜的對象和紋理,我在索引「p」部分注意到它會列出相同的頂點信息,但使用不同的法線和uv座標。 我覺得兩個主要問題非常重要。 1:爲什麼?不應該只有1個頂點位置和1個UV座標的位置? 2(所有最重要的問題):如果這個頂點信息不按順序放入頂點着色器會發生什麼?例如,索引1頂點和索引10頂點共享相同的位置,但具有不同的法線和UV座標。如果指數