bulletphysics

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    截至目前,我正在使用下面的代碼從子彈的剛體中獲取轉換矩陣並將其應用到我的實例。現在,它似乎不是更新我的渲染立方體的變換,我的第一個雖然是相信我創建glm mat4時丟失數據。所以我的問題是我正確地轉換數據來轉換我的矩陣? for (int i = 0; i < WoodenCrateInstances.size(); i++) { btTransform t; WoodenC

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    我使用Ogre渲染東西和Bullet物理內容。在我的客戶端,.secene和.mesh文件創建地形。在客戶端,我可以向DotSceneLoader.hpp添加一些代碼,並在處理方法(如processEntity())時創建物理對象。 但我不知道如何獲得我的服務器端的物理數據,因爲沒有必要加載渲染的東西。問題是,當我只有.secene和.mesh文件時,如何創建我的物理對象?

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    我一直試圖將物理學應用於玩家控制的角色,並且什麼也沒有提出。我已經跟隨演示並創建了角色控制器。從這裏,雖然更新我的相機的位置和控制器似乎並不通常以黑屏結束。 所以我的問題是如何正確更新兩個位置,所以它的工作原理與您的想法(遊戲場景)相同。

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    我試圖從相機原點開始使用攝像機方向作爲射擊線。我希望能夠用int來改變鏡頭中的功率輸出量。 在查看網頁上的各種代碼後,下面的代碼似乎就是我正在尋找的代碼。 obj.body.applyCentralImpulse(Vector3); 哪裏的Vector3給部隊在X,Y,Z 以下是該方向的攝像頭看着 Vector3 dir = cam.direction; 我怎麼能結合dir和所需要的力?

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    我正在嘗試在3d中創建彈跳球uisng libgdx的程序。我完全初學者剛剛開始在libgdx上進行操作。我能夠檢測球拍和球卻無力間的衝突讓它反彈 Here is my complete code public class Main implements ApplicationListener { final static short GROUND_FLAG = 1 <<

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    我想通過一次性學習Java和子彈物理學的方式與我一路戰鬥。儘管可能有點太多,但我喜歡挑戰。 到目前爲止,我已經學會了如何導入g3db對象,應用物理學的子彈向他們並通過使用下面的代碼在屏幕上與它們進行交互: assets = new AssetManager(); assets.load("globe.g3db", Model.class); assets.load("crate.g3db",

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    我已經爲玩家制作了一個剛體,並一直試圖讓剛體與玩家的控制一起移動。 我的意思是,每當我按下前進時,我都希望剛體朝着玩家面對的方向前進,與後面,左側,右側相同。到目前爲止,我可以使用施加力以靜態方向移動剛體。 我的直接問題是如何將玩家的剛體移向玩家面對的方向。 其他信息: 我真的不希望,因爲他們非常繁瑣,此刻 我使用glfw3輸入如果沒有必要大多使用運動機構

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    我想了解子彈庫中的子彈庫和碰撞檢測。我得到了寬相碰撞檢測的基本理論和概念。然而,很難知道它是如何實現的,子彈庫中的寬相和窄相碰撞檢測的參數是什麼?除了該手冊外,子彈上是否有任何資源?

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    因此,我嘗試通過使用子彈物理來正確地將物理應用到遊戲中的問題很多。我已經嘗試過運動機構來取得成功。我現在正在努力嘗試使用剛剛成功的剛體。下面粘貼的是玩家矩陣和剛體位置的更新代碼。我的問題是我如何正確更新玩家的位置。 更新玩家的剛體和相機的矩陣*的gCamera.matrix僅僅是投影和視圖矩陣的multiplyed一起 physics.PlayerBody->getMotionState()->g

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    在ammo.js中,我正在嘗試製作一款創意類型的遊戲 - 一切都按預期工作,但當對象發生碰撞時,它們不會旋轉。 代碼可以在這裏 http://blockhaven.uk.is/dev/BHJSP/ ,如果你只是按照從這裏 http://blockhaven.uk.is/dev 不知道是什麼問題,說明的例子可以起到發現 - 即使渲染引擎不顯示旋轉時,塊應該仍然旋轉時,放在另一個右邊的角落? 要清楚a