bulletphysics

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    我想使用Bullet包裝來創建ContactListener派生類,在Libgdx中進行碰撞檢測,就像在這個tutorial中一樣,但是在不同的類中。它將渲染和遊戲世界分開。在render()類Render的方法中,我將一個模型實例數組傳遞給此派生類。但是當我運行它給出一個因爲數組大小爲零。這裏是派生類: package com.anutrix.brickbreaker3d.Helpers;

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    我想使用Bullet在Libgdx中製作碰撞檢測器。在這裏,我想將一個碰撞對象的power變量作爲參數傳遞給另一個對象的onCollision()函數。這裏Ball和Brick延伸AbstractObject。另外power和onCollision()在AbstractObject中聲明,但在Brick和Ball中初始化。我在每個班級都設置了btCollisionObject.userData=t

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    我想測試子彈物理的彈簧約束。所以我創造了一個靜止的箱子懸浮在地面上,第二個動態箱子從它上面垂下來。但激活彈簧行爲什麼也不做!盒子的確自由懸掛。我知道它是因爲它可以自由旋轉。但它不振盪或任何東西。 btCollisionShape *boxShape = createBoxShape(0.2f, 0.2f, 0.2f); btRigidBody *box1 = createStatic(boxS

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    我想用Bullet和OpenGL製作一個基本的第一人稱射擊遊戲。我遇到了我的剛體不能高速碰撞的問題。 我的子彈會穿過我有的任何其他剛體,比如牆壁。將速度降低到10以下會導致碰撞,但對於移動的子彈來說這太低。子彈也瘋狂地快速移動(我知道這是一顆快速移動的子彈,但有時我甚至無法看到它,不知道是否應該這樣)。 我在想這是如何進行模擬?閱讀它讓我感到困惑。我該如何做到這一點,以便我的物體始終會發生碰撞(至

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    我得到着名的錯誤LNK 2019.我一直在閱讀大量有關它的信息。不過,我沒有能夠解決我的問題: 我有一個的.cpp與這包括: #include "stdafx.h" #include "GraphicSettings.h" 而且在GraphicSetting.h: #include <stdio.h> #include <math.h> #include "../3rd-party/bu

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    它看起來像btTransform :: getOpenGLMatrix正在改變方向。 x的符號被翻轉了,但我在getOpenGLMatrix的文檔中沒有找到任何關於此的信息。 auto t = btTransform(btQuaternion(0.7,0,0,0.7), bt(0,0,0)); glm::mat4 ogl_t; t.getOpenGLMatrix(glm::value_ptr(

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    我正在使用Bullet和OpenGL,基本上我有一個身體,我希望它出現在屏幕上但不遭受碰撞。 它只需要視覺。 我'創建對象是這樣的: btBoxShape* colShape = createBoxShape(btVector3(1, 1, 1)); m_collisionShapes.push_back(colShape); btTransform startTransform; star

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    我正在使用pybullet(這是一個用python封裝的bullet 來渲染幾個3d對象(沒有鏈接, 只是普通的物體)。我有一些紋理,我想知道紋理定義的位置是mtl file 但是,當我只替換參數map_Kd時,我得到了重複的模式紋理,如在圖像中: 看來,mtl格式支持縮放紋理參數-s,但是當我添加它時,我在examples/Importers/ImportMeshUtility/b3Import

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    我從https://github.com/bulletphysics/bullet3.git下載了bullet3 github存儲庫(Bullet Physics SDK),其中包含用於運行增強學習算法的OpenAI Gym示例的python綁定。 我試着運行以下目錄中的kuka_grasp_block_playback.py示例:bullet3-master/examples/pybullet/

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    所以我的問題是非常具體的,這意味着它很難找到任何可以幫助我在谷歌或計算器上。 我想讓用戶能夠設置他們的槍的距離/範圍。我幾乎需要做到這一點,我只是沒有需要添加到子彈來自的方向角的角度。我不知道我需要什麼公式/公式來獲得這個。我沒有尋找任何代碼特定的東西,只是想知道什麼/如何做到這一點。 因爲我不知道該用什麼公式,我剛開始用這個公式我發現了一些數字瞎搞: (This formula applies