bulletphysics

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    我最近將項目的物理庫(BulletSharp)從2.80更新爲2.82,並且留下了一堆無效調用(在調試抽屜中有大約20個生成錯誤)。除了碰撞檢測電話之外,我幾乎將它們全部解決了。 從CollisionReporter.cs: PhysicsMain.PreSimulate += new PhysicsSimulateEvent(PreSimulate); PhysicsMain.PostSimu

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    形勢 我正在做一個檯球模擬器,並有一個靜態btBox表示與btSphere的作爲球檯面。在演示中,地面(平臺表面)和btSphere分別給出了滾動摩擦的正值,分別爲1.0和0.3。演示節目的球體自然滾動並最終靜止。 當我在模擬中使用這些值時,球體無法保持角速度,只能在桌面上「滑動」 - 無論我在表面/球體中設置了哪種滾動摩擦值。 如果我將滾動摩擦設置爲表面零(無所謂),那麼它會產生逼真的滾動行爲,

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    我有以下問題:我想使用子彈物理來移動字符。到目前爲止,我有一個跳躍的嚴重問題:如果我落在地面上,身體(角色)沉入地面幾秒鐘。他跌倒的時間越長,他就越沉。我使用20的重力,一個圓柱形和一個睡眠閾值爲0,0的地平面。有沒有什麼辦法解決這一問題?

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    我想爲Visual Studio 2012構建子彈物理源代碼,但我不確定是否必須使用編譯目標Visual Studio 2012或Visual Studio 2012 Win64。 32/64是指我的操作系統還是我想構建的源代碼? 問候

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    我很抱歉問這樣一個關於子彈的基本問題。但是,我有一個問題。這是設置: 我有一個沒有重力的世界。當我按下一個鍵時,在世界中心創建一個1x1x1盒子。當我用鼠標右鍵單擊時,相機位置會創建一個大小爲0.05 * 0.05 * 0.05的框,並在您正在查看的方向上「拍攝」。這是麻煩開始的地方。 當一個小立方體碰到一個大立方體時,交互似乎是錯誤的。你會顯示一個1/8000的大小的盒子,其效果非常小。然而,大

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    我不確定你應該如何控制子彈中的玩家角色。我讀的方法是使用提供的btKinematicCharacterController。我還看到了演示中使用btDynamicCharacterController的方法。但是,在手冊中指出,運動控制器有幾個未解決的問題。這仍然是首選路徑嗎?如果是這樣,是否有任何教程或文件?我發現的所有代碼都是來自演示的代碼片段,以及帶有Ogre的控制器的用法,我不使用它們。

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    我想製作一個遊戲引擎,並且我想要一個由播放器控制的攝像頭,並且也受其他jBullet實體影響Java。我被建議使用運動對象,所以我擡頭看着它們。我找不到任何我能理解的文檔。 有人可以解釋如何設置和使用運動學對象或至少告訴我我可以從哪裏開始?

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    我在應用程序中遇到了一個非常奇怪的錯誤。這是一個在其他圖書館中使用Bullet Physics的電子遊戲。 實施SQLite接口後,碰撞檢測得到了干擾。玩家在地形中墜落,或與不可見物體發生碰撞。對我來說,它看起來像一個錯誤的內存訪問。數據庫功能雖然工作正常。 我已經可以縮小這個問題了。 SQLite接口使用由不同可存儲類型提供的類型特徵。在評論所有特質專業化時,碰撞工作正常。 我怎樣才能找到這個錯

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    1)是否有任何證據證明混合剛體和力學流體(如SPH)的模擬可以爲現實世界提供建模? 2)這樣的混合框架是如何工作的?假設我們有一個沃登在一個裝有2種不同液體(油和水)和軟體球的盒子裏面擺動。開始狀態如下: 我們如何模擬這種情況?用什麼工具? 我怎麼現在看到它在我有(請高大的我,如果我錯了) 我們在國家所有機構和體液(*) 現代引擎如子彈支撐軟組織和剛體 - 因此我們可以加載(*)並在RB \ SB

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    從我所觀察到的,Havok的確實爲剛性比模擬PhysX物理,尤其是他們的新的Havok物理2013年 我不是很熟悉本領域的物理引擎的狀態如何工作的一個顯著更好的工作,但單獨測試 我無法獲得非常準確的測試結果。 例如,PhysX似乎仍然故意使CPU性能癱瘓。我的結果顯示,當同時交互的rigs超過一定數量(這個範圍從1024到8096個盒子)時,它會沿着非常不自然的陡峭曲線下降,當它與Bullet的性