opengl-3

    0熱度

    2回答

    如果我的理解是正確的,那麼紋理單元就有多個可以將紋理綁定到的目標(GL_TEXTURE_2D等)。我可以用glActiveTexture來改變當前激活的紋理單元。當我打電話給glBindTexture時,我將指定的紋理對象綁定到當前活動紋理單元的指定目標,對嗎? 當我想稍後更改紋理的參數或調用像glTexSubImage2D這樣的函數時,是否足以使用我的紋理綁定的紋理單元調用glActiveTex

    1熱度

    1回答

    我不明白爲什麼這兩個代碼不會產生相同的結果。我已經啓用了深度測試和模板測試和我的主循環是這樣的: myShader.Use() // Use shader program glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // define model, projection, view, .

    0熱度

    1回答

    我在寫這個奇怪的臉部問題時正在寫一個體素引擎。 因此,當我離開地形時,一切都斷裂。我什至不知道如何描述我將發佈一些截圖的問題。 camera_projection = bb_perspective(bb_toRadiansReal32(70.0f), ((r32)WINDOW_WIDTH/(r32)WINDOW_HEIGHT), 0.1f, 1000.0f); 我發現,當我第二個玩到最後一個值

    1熱度

    1回答

    我試圖將一個shadertoy着色器移植到SFML應用程序。 我的問題是這一行: float g = texture(iChannel0, uv+vec2(nh-0.07, 0.0)*nh).g; 我認爲iChannel0是二維採樣,並在瀏覽器中運行的視頻。 我需要用其他東西替代iChannel0,但不知道如何,因爲我是全新的GLSL。 我有一個頂點着色器,看起來像這樣: void main(

    0熱度

    1回答

    const GLchar* vertexSource1 = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec2 position;\n" "layout (location = 1) in vec3 color;\n" "out vec3 Color;\n" "void main()\n" "{

    0熱度

    1回答

    我試圖創建一個色調映射片段着色器,將值從[0, someint]映射到RGB值,但是當我嘗試使用GLints時,渲染的紋理全部爲0。 下面是相關的紋理創建和綁定代碼: std::array<GLint , 25 > pixels; int i=0; float di = 255.0f/25; std::generate(pixels.begin(), pixels.end(), [&]{re

    0熱度

    1回答

    我對我的場景中的「加載」或綁定單獨對象的不同紋理有點困惑。 這是我設置紋理的方式(從加載的硬盤和結合紋理): setTexture (const std::string& t_filename) { int width, height, nrChannels; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TEX); glTexParameteri(GL_TEXTURE_

    0熱度

    1回答

    所以首先,我是一名初學者,我從learnopengl.com學習opengl。所以我明白主要方法的代碼中發生了什麼。代碼在主要方法中起作用。但是當我試圖爲它創建一個類時,它不會呈現任何東西!我完全不知道出了什麼問題! Sprite.h #pragma once #include"Shader.h" #include<GL\glew.h> class Sprite { GLuin

    0熱度

    2回答

    我一直試圖按照this tutorial on OpenGL3+ textures中指定的code,但我的結果最終變爲黑色而不是紋理。 我使用stbimage加載紋理使用成直接ByteBuffer圖像並能保證RGB數據在緩衝器中,至少,並不均勻 - 因此它不能是。 我通常不喜歡轉儲代碼,但在這一點上我看不到其他的東西。這是我的java代碼和着色器: GL是一個指向LWJGL3中的所有GL ##功能

    -1熱度

    1回答

    我有一個非常特定的OpenGL設置,場景中的3D幾何體未呈現。在OpenGL上下文中有一些與深度相關的狀態可以解釋我。 這是在工作中的生產引擎中,我們添加了具有多個窗口上下文的共享上下文支持。我們正在對共享上下文擁有的幀緩衝區對象進行渲染,然後使用不同的上下文將顏色附件渲染緩衝區blitting到窗口。 清除顏色顯示在窗口的結果blit中,但不是3D場景幾何本身,所以我們知道幀緩衝區和渲染緩衝區對