game-physics

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    我正在構建在線遊戲的服務器端(!),我需要檢查子彈是否碰到目標。 客戶端發送給我的是子彈的位置和角度,我知道所有敵人的座標和大小。子彈射擊後如何計算子彈是否擊中敵人?敵人有不同的大小,子彈是1px大小。 例如,我有0,0座標45度的玩家拍攝角度,以及10個寬度,15高度的200,200座標的敵人。我如何計算子彈擊中敵人? 更新:該遊戲是從頂部2d射手,像Crimsonland。射彈的起步速度緩慢下

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    我正在嘗試開發一種類似火車的遊戲,其中玩家將沿預定軌道移動。而且我很難製作一個功能來沿着軌道轉動和移動玩家。遊戲中只有L和U轉(90和180度),在FYI。所以我的問題是,你如何製作一個移動功能,讓玩家轉動並沿着他的軌道/軌跡移動,而不管速度如何(不同的速度設置會有不同類型的「列車」)和FPS(設備將會改變,所以FPS也可以改變)。這是我到目前爲止所做的: /// <summary> /// R

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    首先結帳此鏈接: https://www.g-star.com/en_nl/raw 它具有某些字符的簡單畫布並與x和y軸的鼠標光標一起移動。當你點擊特定角色時,它會聚焦並給出一個簡短的說明,比如GTA中的租船人布料。 但我不明白他們是如何使連續循環不停止。 有人能幫我解決這個問題嗎?

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    我在做統一項目。我想要一個物體上去,當我點擊它。但是當它翻轉時(當rotation.z高於90且低於275時)它會下降。所以我必須增加消極的推力,讓物體上升。但遊戲似乎沒有檢測到它,或者這個功能不支持它。任何建議如何解決這個問題? 固定!我只需將transform.up替換爲Vector3.up即可。 void OnMouseDown(){ if(this.transform.rota

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    我有2個粒子物體,每個物體都有一個x位置和一個y位置和一個質量。我想以實際的方式將對象每幀移動30次。 [牛頓引力]。我通過向每個幀的x和y pos添加一個值來移動對象,我將如何計算這個值?

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    我已經從官方的Haxe站點下載並安裝了該庫。但是有一個問題:這個端口使用閃存庫,不想編譯爲html + js。有沒有決定?你能否給Haxe/JS命名另一個物理2D引擎:簡單,正確,帶有樣本?非常感謝你。

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    Ch.2中的SFML遊戲開發書。圖4給出了當你通過兩個方向(例如右和上)增加速度時,那麼運動將比在一個方向上更快。 從研究中,我瞭解到,觀察到的行爲是,您將在同一時間段內達到對角線距離,就像您向左或向右或向上或向下移動一樣。這是錯誤的,因爲對角距離更長。 該書由SQRT除以2糾正此問題: sf::Vector2f velocity = mPlayerAircraft->getVelocity();

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    我是編程新手,所以我只是在玩一個我想做的無限亞軍遊戲。我添加了角色圖像,並且他必須嘗試克服移動塊。目前我擁有它,因此,如果角色與該塊相撞,他的速度將爲0,因此他無法移動該對象。但是我的KeyListener覆蓋了這個。所以一旦該塊擊中角色,他就會停止移動1次遊戲刻度,但是如果您按住鍵並且他直線移動塊,則KeyListener將繼續增加他的速度。我無法弄清楚如何解決這個問題。 這是我的球員類,它處理

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    我試圖做一個簡單的遊戲,我拍攝了彈丸,當用戶觸摸屏幕時,我第一次產卵8個彈(精靈),當用戶觸摸屏幕我希望頂部的拋射物在觸摸方向飛行。我能夠做到這一點;但是,每次我射擊時,彈丸都會朝着錯誤的方向前進,這是一個可以說明問題的圖像。 顯然圖像仍然在這裏,但對象將繼續飛行,直到它超出屏幕,然後被銷燬。 這裏是代碼片段處理這個 GameplayController.cs if (Input.GetMouse

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    我希望我的對象永遠向目標方向移動或直到它碰撞,碰撞部分我已經處理它;但是,我在運動部分遇到問題。 我第一次嘗試使用的代碼 Vector2 diff = target - transform.position; float angle = Mathf.Atan2(diff.y, diff.x) * Mathf.Rad2Deg; transform.rotation = Quaternion.Eu