texture2d

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    在WebGL的我想一個漂浮物1要素組織發送到GPU: var array = new Float32Array(4096*4096); // ... read array from file var float_texture_ext = gl.getExtension('OES_texture_float'); var texture = gl.createTexture(); gl.b

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    因此,我正在使用lwjgl製作2D遊戲,渲染紋理四方將不起作用。 我有3個紋理,名稱是: DirtTexture.png, GrassTexture.png, WaterTexture.png 所有位於「資源」包內。 我的代碼是這樣的: public static void DrawQuadTex(Texture tex, float x, float y, float width, floa

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    我一直在試圖讓「障礙」類通過點陣構建box2d物體並繪製我身體覆蓋的區域。至於身體,它的工作完全正常,我收到一些點數,建立b2PolygonShape等。但是,我真的不知道,如何填充由點陣列構建的顏色或紋理。這是我的draw()方法: void Obstacle::draw(cocos2d::Renderer *renderer, const cocos2d::Mat4 &transform, u

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    我不確定texture2D命令在GLSL中如何使用線性過濾。它如何選擇和線性內插像素之間。 想象我有紋理的值4點灰度級的像素{0,1,2,3}。我希望OpenGL能夠畫出8個像素寬的線。 texture2D如何填充這8個像素? 難道是這樣的:{0,0.375(3/8),0.75(6/8),1.125(9/8),1.5(12/8),1.875(15/8), 2.25(18/8),2.625(21/8

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    我有一個來自SRTM的geotiff。我將它作爲sampler2D在GPU上發送,作爲頂點着色器。 因此,我把它作爲sampler2D制服。我想要的只是從 讀取sampler2D的高度數據(在頂點着色器中)。我不想使用gl_Vertex。

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    我使用 Texture2D tex = new Texture2D(width,height); Rect textureRect = new Rect(0,0,width,height); tex.ReadPixels(textureRect,0,0); tex.Apply(); 它正常工作,採取截圖。但是,當我在相機上應用圖像效果(如Unity標準資產中提供的模糊或綻放)時,截取的截

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    我正在使用從庫(JFeatureLib)中進行田村紋理特徵提取。 田村特徵是,因爲它是由對紋理的人類視覺感知的心理研究動機從不同的角度探討紋理表示的方法。其最重要的特徵之一是粗糙度(另一個是亮度和對比度)。 我有理解粗糙功能的真正意義上的困難。從文獻中我發現粗糙的紋理由少量的大型圖元組成,而精細的紋理包含大量的小型圖元。更精確的定義可能是: 粗糙度值越高,紋理越粗糙。如果 有兩種不同的紋理,高粗糙

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    我正在嘗試使用SpriteRenderer對象播放MovieTexture對象。 我的代碼在OSX上正常工作。 它崩潰我的Windows 7 出口遊戲,而在Windows中統一編輯播放模式7. 我相信currentTexture.UpdateExternalTexture()呼叫使其崩潰,但我想不出爲什麼。 任何人都可以解釋爲什麼這不工作或如何調試它?就是我用 using UnityEngine;

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    我正在Monogame的一個小項目中工作。 雖然我有一個小煩惱。目前正在加載紋理等遊戲開始,只有一次。 然後我從CSV文件中繪製地圖,所以目前我正在繪製3600個地圖的地圖,每個地圖的大小爲32x32。 要訪問tile,遊戲必須通過一系列Texture2D(陣列中的1024個tile)讀取。事情是它的滯後安靜了一點。它可以很容易地處理100瓦地圖,但在這個更大的一個它只是落後了很多? 任何人都知道

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    在我的HLSL for Direct3d 11應用程序中,我遇到了一個問題,其中texture.Sample內部始終返回0.我知道我的數據和參數是正確的,因爲如果我使用texture.Load而不是Sample,則返回的值是正確的。 這裏是我的聲明: extern Texture2D<float> texMask; SamplerState TextureSampler : register