pixel-shader

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    虛擬問題,我猜。我有一個自定義着色器看起來像這樣: sampler2D InputTexture; float parameter1, parameter2 etc float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR { float4 result = blah-blah-blah some calculations using parame

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    最近,我在我的引擎中實現了紋理加載。 但紋理有時會出現一些小毛病。 問題如下圖所示。 enter image description here 這與AMD R9 380 我也試圖執行對英特爾圖形HD 4600我的程序進行測試,但沒有繪製的。 (無幾何所示。) 我的shader代碼: struct MaterialData { float4 gDiffuseAlbedo; fl

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    的DirectX照明我有,我不能設法弄清楚一個問題。我只是給我的項目添加了一個點光源,它使紋理完全變黑。我不知道爲什麼。 我想,這可能是要麼無法正確更新,也可能是s.x,s.y和s.z.的計算正常 我將非常高興,如果有人有時間來看看它和幫助我。謝謝。 所以。這裏是我的像素着色器: Texture2D txDiffuse : register(t0); SamplerState sampState

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    我正在使用DirectX 12,試圖使用無人機進行渲染。這裏是我的像素着色器代碼: struct PSInput { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; struct FragmentDataStruct { float4 color; float depth; };

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    我已經爲Direct2D創建了一個像素着色器,該着色器沿着Alpha通道低於1.0的邊緣模糊。 對於每個像素,我上下左右地採樣一個blurRadius像素。在中間(垂直和水平)發生一些渲染錯誤。當我只對我正在處理的像素向後採樣像素時,這些會消失。我認爲我的輸入圖像(尺寸爲1920x1080)被切碎,我正在對其所在的部分進行抽樣。 有沒有人知道發生了什麼,如果我的假設是正確的,該怎麼辦?請參閱下面的

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    最近我一直在研究每像素點光源着色器。這一切都是完美的,因爲例外情況是,如果我改變模型的位置,位置本身似乎不會在着色器中更新。 可能有助於解決問題的一些信息:模型本身未在着色器中繪製,我導入繪製模型的數據。 頂點着色器代碼: attribute vec3 in_Position; // (x,y,z) attribute vec3 in_Normal; // (x,y,z) un

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    在我看到的大多數程序中,都使用了像素着色器中的頂點位置數據,但有一種將其作爲float4矢量處理的趨勢。這個限制似乎並不存在於其他着色器中。例如,在我正在編寫的程序中,float2被輸入到VS中,float3被輸入到GS中,沒有任何問題。但是當我嘗試將這些數據輸入PS時,它會拒絕除float4之外的所有表單。其他矢量類型是否不允許進入PS?如果是這樣,爲什麼?

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    我在directx11上很新,並且我想爲我使用的着色器添加紋理。 (直到現在,我還沒有在directx11中使用任何紋理) 但是採樣似乎並不奏效(它總是float4(0,0,0,0)),並且我得到警告:「 D3D11警告:ID3D11DeviceContext :: DrawIndexed:Pixel Shader單元需要將採樣器設置爲插槽0,但沒有綁定。「 我搜索了這一點,但所有的答案說使用 _

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    我有一個計算着色器,它將一些流體模擬爲粒子。粒子從緩衝區讀取。每個粒子在一個線程中處理。在執行線程期間,一個粒子移動其uv位置並添加到名爲Water的無人機的像素。因此,每個線程都會在紋理上留下其移動軌跡。 _watTx[texID] += watAddition * cellArea.x; 的問題是有很多顆粒的移動和最多倍數存在於同一texID。由於每次運行模擬的結果都略有不同,似乎存在競爭

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    我正試圖在兩種顏色之間創建一個簡單的過渡。因此,四邊形的頂部邊緣顏色爲#2c2b35,底部顏色爲#1a191f。當我通過簡單的像素着色器,它只是將顏色應用到頂點並對其進行插值時,我得到了顏色帶的效果,我想知道是否有一個選項可以在沒有某些高級像素着色器抖動技術的情況下消除該效果。 我附加了一個渲染的a picture,其中左側部分在我的應用程序中呈現,右側部分在Photoshop中使用「抖動」選項選