sprite-sheet

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    對於我的LibGdx項目,我的資源包括動畫的單個圖像和精靈表單。我知道將所有內容打包到單個圖集是很有效的。 但是,當涉及到精靈表時,我該如何打包它?在打包時,我必須使用單精靈表還是精靈表的單個圖像?例如:我有一個名爲'snake'的精靈表,有4個幀。 我也有蛇幀snake_01,snake_02,snake_03和snake_04。 哪一個更好?

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    我在Google上搜索了很多,但沒有找到需要的答案。 我有很多爲IOS創建的動畫文件,其中包含精靈表和相對的plist文件。 我需要在Unity中導入這些動畫的框架,但我不知道我該怎麼做,因爲沒有與plist直接兼容,我還沒有找到從精靈表中提取正確幀的軟件。有誰知道我該怎麼做?

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    我有一個SKSpriteNode,它是120px x 120px。 精靈的默認紋理只是一個半徑爲60px的圓。 我想動畫與精靈: SKAction.animate(with:timePerFrame:resize:restore:) 的問題是,每一個紋理作爲動畫的部分小於120像素X 120像素的大小,因此如果我這樣做,並設置精靈錨點 CGPoint(x: 0.5, y: 0.5) 動畫幀

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    我想用精靈表在pygame中創建一個自頂向下的RPG。 我希望能夠按空間,例如,攻擊可能會觸發攻擊動畫,然後回到正常 import pygame from pygame.locals import * pygame.init() image = pygame.image.load("sprite_sheet.png") clock = pygame.time.Clock() sc

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    所以我用一個在線教程(僅限WebPro.com)來讓我的聖誕老人在我的屏幕上運行。但它不會移動。我正在使用frameCount,所以我不明白爲什麼它沒有移動。誰能幫我?請容易對我,我是一名學生。 <html> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>Santa</title> </head> <body> <canvas i

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    easeljs-0.8.2.min 使用平鋪JSON導出瓷磚地圖。 我有使用精靈類已經生成的瓷磚地圖(位圖類已被棄用,現在雅需要一段時間來弄清楚)。所以它是標準的32x32正方形產生的。 我有一個角色SpriteSheet,通過鍵盤監聽事件來移動。當我移動角色Right時,我希望生成的地圖可以在角色移動時進行平移和移動,因此看起來角色正在旅行,並且您可以看到地圖的其餘部分在畫布外。 spriteC

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    我正在用移相器遊戲引擎創建遊戲。我創建了一個精靈表並下載它。它帶有我的框架和一個JSON文件的256×384 .png文件,我假設它包含有關如何拆分幀的信息。我不知道如何將帶有JSON文件的精靈表導入到我的preload()函數中。我嘗試使用下面的代碼,但它不工作。任何幫助將不勝感激。 var game = new Phaser.Game(1200, 750, Phaser.AUTO, '', {

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    這是顯示精靈圖片動畫的代碼,如果遊戲中發生了某些事情,動畫完美無缺,但在動畫幀序列完成之後它不會停止,我已經做了很多事情來停止動畫,但沒有什麼是給我的解決方案,這是我的代碼 if(m_bEffectChangeColor){ ` m_gamecoinffect = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"powerup0001"]; [sel

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    在Unity5我用texturepacker並提出了一些spritesheets,但在幾個spritesheets一些圖像不通過項目檢查下spritesheet名拖動圖像名稱與精靈的工作,無論我創造了他們,或者手動創建一個空的遊戲對象,添加一個精靈渲染器,然後選擇其中有問題,因爲它一個精靈,甚至是我拖累了另一個工作精靈來創建遊戲對象,然後改變精靈的沒有工作的人,在這兩個場景和遊戲窗口的圖像就會消失

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    我一直在爲ActionScript 3中的等距視頻遊戲設計一個演示。我有位圖spritesheets,顯示我使用站立和走向每個方向的頭像。步行動畫由三幀組成。 我的問題是,我需要弄清楚如何使用它們。我不熟悉Flash中的動畫,並且需要關於如何爲正確方向的gotoAndPlay()移動框架提供輸入。我不認爲隔離必要的DIRECTION將會是一個挑戰,就像啓動它並保持它在箭頭鍵關閉時一樣。 我當前的代