sprite-kit

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    我在不同的關卡創建了一款遊戲。如果用戶達到特定的gameScore,alertButton應該彈出(已經工作),但只要用戶切換場景,按鈕​​應該消失。用我的代碼,按鈕不會消失。我如何讓圖像只出現一次? 這裏是我的代碼: var alertButton = SKSpriteNode.init(imageNamed: "AlertButton") var totalGameScore = 0 c

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    使用SpriteKit場景編輯器時遇到了一些意外的行爲,並懷疑是否有其他人有相同的問題。 我在場景中創建了一個精靈,並添加了Actions來使用場景編輯器移動它。當我點擊編輯器上的動畫按鈕時,動作效果很好。我使用場景編輯器中的SKReferenceNode對象將此場景的引用添加到主場景,並且精靈在編輯器中出現在主場景中。但是,當我構建並運行該應用程序時,會出現該精靈,但不會執行任何操作。我已經在X

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    import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { let balls = [ SKSpriteNode(imageNamed: "blueball.png"), SKSpriteNode(imageNamed: "greenball.png

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    我正在使用Sprite Kit。我想用設置類來更改主類的按鈕圖片。我如何使擴展中的變量(來自設置類)可用於主類? 這裏是擴展: extension ChangingDots { override open func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { super.touchesBegan(touch

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    當前試圖讓怪物角色橫向來回移動。我剛剛開始學習上週的時候對Swift非常陌生,而且還沒有完全掌握OOP。那麼如何在調用addEnemy函數時正確調用enemyStaysWithinPlayableArea函數。繼承人我到目前爲止: import SpriteKit class GameScene: SKScene { var monster = SKSpriteNode()

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    我是SpriteKit和Swift的新手,正在尋找一些建議。我正在創建一個簡單的基於級別的遊戲,逐漸變得更加困難每個級別。每個級別都有不同的佈局和障礙。我有一個GameScene.swift文件和GameScene.sks文件。遊戲的作品,但我不清楚什麼是正確的方式來處理額外的水平。我計劃製作50個關卡。我是否需要爲每個級別創建一個swift和sks文件?還是有更高效和正確的方式來處理這個問題?任

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    我試圖創建一個球的節點類。球應該有一些物理屬性 - 因爲我創建了一個函數來初始化物理屬性。另外,我希望用戶可以設置通過便捷初始化設置的球半徑(通過circleOfRadius)。因爲這個,我將radius設置爲私有。問題是我可以將radius設置爲private var,但不能執行便利性。 這裏是我的代碼: class BallNode: SKShapeNode { var radius

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    我試圖用2個按鈕作爲初始場景來呈現菜單:play,credits。當單擊play時,我想用4個按鈕呈現另一個菜單場景:tutorial,easy,hard,back。 該策略只是將按鈕創建爲SKSpriteNode對象並處理touchesBegan函數中的點擊。 在我的menuScene.sks文件中,我正確放置並命名了我的節點。在這裏,你可以檢查menuScene.swift文件鏈接到了這一幕:

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    我有一個非常簡單的應用程序。我有從天而降的廣場,這是物理實體。當用戶點擊一個正方形時,它會跳起來。他需要防止水果接觸地面。 現在我想,當觸摸蘋果時,只需移動它的position.y += 10。但我希望蘋果能夠在不同的x方向上跳起來,我不知道如何實現這一點。 例如,當我觸摸廣場的左下角時,它不僅應該跳起來,而且還應該向右跳。 任何想法如何實現這個移動到迅速?

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    我正在爲一個精靈製作動畫,當它觸及另一個精靈時,會調用一個物理接觸函數。在這個函數中,我試圖讓這個精靈碰到另一個。它的身體是bodyA,但它是一個SKPhysicsBody,並且它不能轉換爲SKSpriteNode。你有什麼想法? 這個函數在接觸時被正確地調用,我只是試着去得到身體進行接觸的精靈。最後的想法是獲取我正在尋找的精靈附加的動作,但我想當你有精靈時很容易。 let shootCatego