texturepacker

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    我一直在與corona幾個工作,我想知道如何使精靈(使用紋理打包機),並將其設置爲我的應用程序的背景。我也希望它能夠適應儘可能多的設備,而不會將任何精靈內容都裁剪掉。總之,我想精靈爲背景,而不會丟失任何精靈的內容

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    我需要一些幫助,瞭解從spritesheet(s)創建PIXI.extras.AnimatedSprite的最佳做法。我目前正在爲TexturePacker創建的一個動畫加載3箇中等大小的Spritesheet,我收集所有的幀並播放。然而,第一次播放動畫非常不流暢,並且幾乎立即跳到最後,從此開始播放非常流暢。我讀了一下,我可以看到2個可能的原因。 1)延遲可能是由於紋理上傳到GPU所花費的時間。有

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    對於我的LibGdx項目,我的資源包括動畫的單個圖像和精靈表單。我知道將所有內容打包到單個圖集是很有效的。 但是,當涉及到精靈表時,我該如何打包它?在打包時,我必須使用單精靈表還是精靈表的單個圖像?例如:我有一個名爲'snake'的精靈表,有4個幀。 我也有蛇幀snake_01,snake_02,snake_03和snake_04。 哪一個更好?

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    可以從TextureAtlas區域創建一個具有原始未修剪大小的圖像的Sprite? 我有一個圖像修剪的圖集,但我想用空格創建一個Sprite的原始圖像; AtlasRegion具有寬度和高度的原始值。

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    我之前通過爲每個狀態分別創建一個.png和一個textureAtlas文件來爲精靈(站立/行走/跳躍)設置不同的狀態。它工作正常。現在我將這些單獨的表單合併爲一個PNG,並生成一個.pack文件。現在我可以按地區訪問這些州,但它們不再具有生命力了?只有每個狀態的第一個精靈被繪製,而不是整個動畫。 package com.mygdx.game; import com.badlogic.gdx.A

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    我使用由LibGDX實現的TexturePacker來加載我的精靈。 然而對於某些原因,都沒有找到的文件,這讓我這個異常: Exception in thread "main" java.lang.RuntimeException: Error packing images. at com.badlogic.gdx.tools.texturepacker.TexturePacker.proces

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    我工作的一個SWIFT3/SpriteKit屏幕保護程序和我有屏幕,除了我的工作不能讓我的紋理加載,因爲當我做到以下幾點: // load texture atlas let textureAtlas = SKTextureAtlas(named: "Flyers") 的SKTextureAtlas正在尋找「飛人」在當在screensaverengine.app內部運行時,主捆綁包不是紋理所

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    我有一套圖像保存在一個圖集,但由於單個頁面的2048 * 2048大小限制,我必須將我的包分成12頁。 我的問題是,當我使用atlas.findRegion(imageName).getTexture()加載紋理時,它會加載整個2048 * 2048頁面而不是頁面內的單個紋理(儘管圖像包包含正確的圖像,所以我知道它正在加載正確文件,我只是不明白爲什麼它不裁剪圖像周圍的紋理我作爲參數傳遞給findR

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    在Unity5我用texturepacker並提出了一些spritesheets,但在幾個spritesheets一些圖像不通過項目檢查下spritesheet名拖動圖像名稱與精靈的工作,無論我創造了他們,或者手動創建一個空的遊戲對象,添加一個精靈渲染器,然後選擇其中有問題,因爲它一個精靈,甚至是我拖累了另一個工作精靈來創建遊戲對象,然後改變精靈的沒有工作的人,在這兩個場景和遊戲窗口的圖像就會消失

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    我使用Texture Packer爲我的所有遊戲圖像資源創建精靈圖表。我最終使用了5張最大爲2048x2048的多件包裝。我有很多的精靈被加載到各種容器,精靈,tilingsprites等。我應該創建這些精靈表更智能地基於他們將被加載的容器? 我覺得我正在做一些根本性的錯誤,因爲我的表現似乎並不是最好的。我把我的遊戲剝離到只加載6個精靈,試圖找出問題的根源。我甚至將我的精靈表分成單獨的容器。因此容