sprite-sheet

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    我剛剛開始使用webgl,並試圖製作基於spritesheet的動畫。我找到了一個例子,並將Spritesheet更改爲我自己的。不過,即使我刪除了白色背景,將其保存爲透明PNG,但動畫仍顯示爲白色背景。 這是我使用的示例: http://stemkoski.github.io/Three.js/Texture-Animation.html 有沒有什麼辦法,我怎麼能擺脫掉白色背景? 在此先感謝。

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    我正在製作一個程序,您可以在windows窗體中低調地從瓷磚移動到瓷磚。 所以爲了做到這一點,我想使用面板每個面板都有一個標籤。檢測碰撞。 所以我有我的地圖的圖像。我分成了多個瓦片。不過現在我必須將900塊瓷磚拖到面板上。 這在2個方面不是非常有效。首先加載900紋理並不是一個聰明的想法。這也需要很長時間。所以我想使用spritesheet或tilemap。但是,我將如何在winforms中做到這

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    我參加了開發移動應用程序的比賽。它發佈後大約9小時後結束。 我剛剛發現Adobe Flash在將嵌套影片剪輯轉換爲spritesheets時遇到了問題。例如,http://www.filedropper.com/showdownload.php/light_1「生成精靈表」選項僅適用於第一級嵌套動畫。 有沒有辦法解決它?

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    我繼承了一個帶有3000行的樣式表的Backbone.js應用程序。 我想重構爲多個樣式表,這(也許開始使用像SASS預處理器)。我也想開始爲我的圖片使用CSS精靈,因爲我相信這可以減少整整一兩個載入時間。 是否存在將超級CSS文件Backbone.js應用程序拆分爲多個CSS文件的最佳做法? 怎麼樣組織我的規則和精靈,以便當我添加一個新的圖像,精靈生成器「優化」精靈的空間佈局,我不必追捕每一個選

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    如何從TexturePacker爲EaselJS創建適當的spritesheet導出?出口後我得到這樣的東西... { "images": ["textures.png"], "frames": [ [818, 44, 42, 42], [818, 1, 42, 42], [775, 87, 42, 42], [775, 44, 42, 42],

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    我一直在嘗試做一個動畫雪碧,他們是很多教程,但他們都是爲Cocos2d 2.x.我的精靈表被命名爲flappbird.png和的.plist名爲flappbird.plist 我有這樣的代碼,但每次我開始它只是崩潰的情景的時候,這是我初始化方法 // -----------------------------------------------------------------------

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    我正在嘗試爲Android開發,使用Lua和Corona模擬器。 Android接受的最大圖片尺寸爲2048x2048像素。我目前有一個148像素高和4690像素寬的圖像片。該工作表由一行35個圖像組成。有沒有一種方法可以將這張圖片分成多行框架,並且仍然使用這裏列出的簡單動畫方法(http://docs.coronalabs.com/api/library/graphics/newImageShe

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    我正在做一個遊戲,其中會有不同方面的人,我想知道如何加載一個單一的文件與動畫的每一幀,搜索了很多後,我在另一個Flash中創建了一個新的Ball類項目,自己做了這個代碼只是爲了測試 public class Ball extends MovieClip { private var spriteSheet:Bitmap; public function Ball()

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    當我在畫布上繪製我的精靈圖像,然後它假設反射出畫布的兩側。但是當我在畫布上繪製更多的精靈圖像後,當我觸碰到畫布的一側時,它會不停地反射,使其成爲畫布一側的雙重圖像。下面是使其改變方向的代碼: Fish.prototype.changeDirection = function() { speedXSign = this.speedX > 0 ? 1 : -1; speedYSig

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    我正在開發AS3中簡單遊戲的代碼,並且擁有由設計師製作的所有圖形資源。 他希望所有的文字信息(即勝利,失去,生命等)完全按照原始photoshop繪圖的方式完成,他們對它們有很多視覺效果。由於這些消息在遊戲內部是動態的,因此我嘗試使用普通文本字段並使用Flash過濾器複製可視fx,但結果甚至沒有可比性。 我想我可以嘗試從photoshop中導出一張帶有所有圖像字符或單個圖像字符的spriteshe