physics-engine

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    我在Visual Studio中創建了一個WPF項目。 XAML標記由C#代碼隱藏管理。我想要做的是在用戶界面上創建一個組件,它將顯示一個3D場景。我希望這個3D場景由Unity管理,因爲我需要利用Unity的物理引擎。用戶必須能夠通過手勢與Kinect識別的3D場景進行交互(例如擲球)。 有沒有什麼辦法可以連接WPF,Unity3D和Kinect,以便用戶能夠以這種方式操縱3D場景?如果是這樣,

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    我想用壓縮力將分離的物體懸浮在空氣中。這裏是我想要完成的一張照片: 理想情況下,他們會停留在上述位置,直到被另一個部隊採取行動。 但是,這些箱子變得全無所思,似乎忽略了彼此之間的摩擦。 如果我把它們放在一起,它們會向各個方向爆炸,如果我把它們完全接觸或分開,它們會直接掉下來。 Unity3d中可能嗎?或者如果標準物理引擎超出了範圍。

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    我想將字體或靜態圖像放置在畫布上,但不確定使用Matter.js的最佳方法。現在,對於圖像,我只是創建一個大小爲'0'的主體,並將圖像url放入render.sprite.texture屬性中。似乎做的伎倆,但有沒有不同的/更好的方式將靜態圖像放在畫布上? 而且,我把文本到使用近我的腳本的頂部的「一個AfterRender」事件畫布,別的創建/畫前: _sceneEvents.push(

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    我寫了一個函數來使用pygame繪製我的Box2D盒子,但是在我將盒子的頂點矢量乘以身體變換的步驟中,程序崩潰了。 下面是函數: def draw(self): pointlist = [] for vertex in self.fixture.shape.vertices: vertex = vec2(vertex[0], vertex[1]) pri

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    我正在從使用SharpDX 2.6加載的模型中創建凸包和三角形網格。我發現了一些示例代碼,用於從模型中提取頂點和索引,但它們基於XNA和(看起來像)DirectX 9 - 我的程序使用SharpDX與DirectX 11(和SharpDX工具包,所以很多東西都與XNA相似)。 的代碼我發現提取頂點和索引(三角形): public void ExtractData(List<JVector> ver

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    所以我正在爲我創建的應用程序創建自己的物理引擎。目前,我已經有了一個StaticObject類,用於不模擬每個遊戲刻度的簡單對象,以及用於涉及重力和碰撞等的對象的DynamicObject類。接下來,我創建一個約束類來創建這些不同對象之間的鏈接,例如使這個dynamicObject保持在與此staticObject相同的位置。我試圖訪問Constraint類的對象類(StaticObject或Dy

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    目標是模擬建築物的爆炸。目前正在爲Unity 3D開發模擬器。但是,現在在爆炸的時候,在建立FPS的4000個對撞機碎片下降到0. 印象unity3d不能提供必要的性能。 是否有替代最佳的物理計算和足夠的圖形水平(照明,爆炸精靈,紋理等)?

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    因此,我正在使用這種2D製作器中的更先進的物理學,但由於某些原因,它會使動畫波濤洶涌,並且令人惱火。我用兩個不同的精靈來嘗試它。第一幀有4幀,另一幀有10幀。使用farseer時,動畫只是波濤洶涌。 這裏就是我創建了身體的精靈代碼: public void CreateBody(World world, float density, Vector2 position, object userDat

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    我在Unity 3D中(2D模式下)製作此代碼,所以我的代碼示例將在Unity/C#中,但我認爲這是一個普遍的物理問題。 我有一個2D宇宙飛船懸掛圍繞它偶爾由用戶輸入轉換爲2D矢量這樣遇到一些小行星(或其它船隻)和我已經實現的方式是這樣的: Vector2 movement = new Vector2(0, currentPlayerSpeed); 的「currentPlayerSpeed」是

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    我正在Unity的一個水平發電機爲一個無盡的亞軍,我想用鉸鏈接點產生一些prefabs。 問題是,當我用鉸鏈產生一個物體時,它保留了預製件保存時的錨點和連接錨點,而不是相對於其衍生位置。 任何想法如何解決這個問題?