2016-12-31 333 views
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我想使用JOGL保存我用openGL顯示的視頻。要做到這一點,我寫我的幀到圖片如下,然後,一旦我保存所有幀,我會使用ffmpeg。我知道這不是最好的方法,但我仍然沒有太清楚如何加速tex2dimage和PBOs。在這方面的任何幫助將是非常有用的。glReadPixels返回比預期更多的數據

無論如何,我的問題是,如果我運行opengl類的作品,但如果我從另一個類調用這個類,然後我看到glReadPixels是trhowing我的錯誤。它總是返回更多的數據到緩衝區,比內存已分配給我的緩衝區「pixelsRGB」。有誰知道爲什麼?

作爲一個例子:width = 1042;高度= 998。分配= 3.119.748 glPixels返回= 3.121.742

public void display(GLAutoDrawable drawable) { 
     //Draw things..... 

     //bla bla bla 
     t++; //This is a time variable for the animation (it says to me the frame). 

     //Save frame   
     int width = drawable.getSurfaceWidth(); 
     int height = drawable.getSurfaceHeight(); 
     ByteBuffer pixelsRGB = Buffers.newDirectByteBuffer(width * height * 3); 
     gl.glReadPixels(0, 0, width,height, gl.GL_RGB, gl.GL_UNSIGNED_BYTE, pixelsRGB); 
     BufferedImage bufferedImage = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB); 

     int[] pixels = new int[width * height]; 

     int firstByte = width * height * 3; 
     int sourceIndex; 
     int targetIndex = 0; 
     int rowBytesNumber = width * 3; 

     for (int row = 0; row < height; row++) { 
      firstByte -= rowBytesNumber; 
      sourceIndex = firstByte; 
      for (int col = 0; col < width; col++) { 
       int iR = pixelsRGB.get(sourceIndex++); 
       int iG = pixelsRGB.get(sourceIndex++); 
       int iB = pixelsRGB.get(sourceIndex++); 

       pixels[targetIndex++] = 0xFF000000 
        | ((iR & 0x000000FF) << 16) 
        | ((iG & 0x000000FF) << 8) 
        | (iB & 0x000000FF); 
      } 

     } 

     bufferedImage.setRGB(0, 0, width, height, pixels, 0, width); 


     File a = new File(t+".png"); 
     ImageIO.write(bufferedImage, "PNG", a); 
} 

注:隨着pleluron的答案,現在它的工作原理。良好的代碼是:

public void display(GLAutoDrawable drawable) { 
     //Draw things..... 

     //bla bla bla 
     t++; //This is a time variable for the animation (it says to me the frame). 

     //Save frame   
     int width = drawable.getSurfaceWidth(); 
     int height = drawable.getSurfaceHeight(); 
     ByteBuffer pixelsRGB = Buffers.newDirectByteBuffer(width * height * 4); 
     gl.glReadPixels(0, 0, width,height, gl.GL_RGBA, gl.GL_UNSIGNED_BYTE, pixelsRGB); 
     BufferedImage bufferedImage = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB); 

     int[] pixels = new int[width * height]; 

     int firstByte = width * height * 4; 
     int sourceIndex; 
     int targetIndex = 0; 
     int rowBytesNumber = width * 4; 

     for (int row = 0; row < height; row++) { 
      firstByte -= rowBytesNumber; 
      sourceIndex = firstByte; 
      for (int col = 0; col < width; col++) { 
       int iR = pixelsRGB.get(sourceIndex++); 
       int iG = pixelsRGB.get(sourceIndex++); 
       int iB = pixelsRGB.get(sourceIndex++); 

       sourceIndex++; 

       pixels[targetIndex++] = 0xFF000000 
        | ((iR & 0x000000FF) << 16) 
        | ((iG & 0x000000FF) << 8) 
        | (iB & 0x000000FF); 
      } 

     } 

     bufferedImage.setRGB(0, 0, width, height, pixels, 0, width); 


     File a = new File(t+".png"); 
     ImageIO.write(bufferedImage, "PNG", a); 
} 
+0

而是使用com.jogamp.opengl.util.GLReadBufferUtil和com.jogamp.opengl.util.texture.TextureIO。如果你正確使用它,你可以繼續在所有圖像中使用相同的緩衝區(在TextureData對象內),你擺脫了AWT,JOGL PNG編碼器(基於PNGJ)速度更快,並且內存佔用比AWT/Swing等效。 – gouessej

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順便說一下,FFMPEG和LibAV已經在媒體播放器內部的JOGL引擎下使用。也許你可以看看源代碼,看看如何公開所需的方法來編寫,它會避免使用大量的PNG文件。 – gouessej

回答

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glPixelStore設置的GL_PACK_ALIGNMENT默認值是4。這意味着的pixelsRGB每一行應是4的倍數的地址開始,和你的緩衝區的寬度(1042 )乘以像素(3)中的字節數不是4的倍數。添加一點填充使得下一行以4的倍數開始將使緩衝區的總字節大小大於您的預期。

要修復它,設置GL_PACK_ALIGNMENT 1。你也可以用GL_RGBA讀取像素,並使用更大的緩衝區,因爲數據是最有可能被同時存儲在GPU和BufferedImage的方式。

編輯:BufferedImage沒有一個方便的'setRGBA',太糟糕了。

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我試着添加gl.glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);在pixelsRGB聲明之前,但它再次失敗。無論如何,我嘗試着不破壞alpha值,它正在工作! –

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它是「包裝」,而不是「解包」。包是用於OpenGL - >用戶,解壓用戶 - > OpenGL。 – pleluron

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UPS!好!現在它工作。我認爲我更喜歡glPixelStore,而不是添加Alpha通道。這是更少的內存消耗。再次感謝! –

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