2014-04-03 28 views
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我正在Unity的一個水平發電機爲一個無盡的亞軍,我想用鉸鏈接點產生一些prefabs。團結產生GameObjects與鉸鏈接頭

問題是,當我用鉸鏈產生一個物體時,它保留了預製件保存時的錨點和連接錨點,而不是相對於其衍生位置。

任何想法如何解決這個問題?

回答

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而不是在預製關節。爲什麼不在生成級別進行連接時在運行時使用AddComponent<HingeJoint>方法?

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我想我可以做到這一點,但我想使用Unity編輯器設置鉸鏈屬性,而不是使用我自己的變量在腳本上推斷所有屬性。 我很驚訝沒有一個快速的解決方法,我可以在運行時移動鉸鏈位置。也許我會做一個組合,在Awake()上保存鉸鏈屬性,摧毀原來的鉸鏈,然後附加一個新的鉸鏈與新的屬性。 – bbeckford

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我解決了這個問題,添加一個剛體(IsKinematic = true)作爲父項,並將Connected Rigidy Body屬性設置爲此。產卵父母保持Connected Anchor到位。