physics-engine

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    http://videobin.org/+70a/8wi.html 你可以看到發生了什麼那裏,演示在這裏試試:http://student.dei.uc.pt/~drgomes/carry/index.html。 所以,我用花栗鼠JS演示,得到了它是如何工作的想法(見https://github.com/josephg/Chipmunk-js)。簡單的演示開始正常,但事情開始瘋狂跳躍,我一直在試圖

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    所以我正在做一個2D瓷磚地圖測試項目,並且它在編輯器中完美運行*,但是一旦我將它獲取到Windows .exe,它就會毫無理由地像垃圾一樣運行**。我沒有碰到一個代碼字符,部署設置是默認的,所以我不知道發生了什麼。任何人都可以給我任何想法? *您可以走動和在平地和坡地跳沒有得到堅持在所有 **您遇到的每瓦角落,上不去道所有。 測試案例 - https://dl.dropboxusercontent

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    所以我正在研究一個名爲Star Commander的太空遊戲。 進展很快,直到我決定需要實施某種物理學。我主要是需要Farseer Physics來進行碰撞檢測。 無論如何,因爲它是一個空間的遊戲,當我說出我的「世界」對象: private World world; this.world = new World(Vector2.Zero); 我沒有重力。這會導致一個奇怪的結果。我可以碰撞物體

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    我有一個擺動模擬的問題,那裏有兩個鐘擺碰撞,偶爾會卡在每個鐘擺內。 當它們在一次迭代中被繪製時,它們會過快地擊中它們,這會發生。 這裏是Form1的代碼:: namespace WindowsFormsApplication1 { public partial class Form1 : Form { private bool running = false;

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    有沒有我可以用來在python中進行簡單3D堆棧模擬的庫? 爲了簡化問題,所有對象都是整數寬度/高度/深度/頂部/左側/ z-索引的框。 而且唯一需要模擬的是確定堆疊是否穩定。 我目前在尋找一些物理引擎來完成這項工作。 vpython http://vpython.org/contents/doc.html Box2D的 http://box2d.org/about/ 它確實穩定堆放好,但它是2D

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    從我所觀察到的,Havok的確實爲剛性比模擬PhysX物理,尤其是他們的新的Havok物理2013年 我不是很熟悉本領域的物理引擎的狀態如何工作的一個顯著更好的工作,但單獨測試 我無法獲得非常準確的測試結果。 例如,PhysX似乎仍然故意使CPU性能癱瘓。我的結果顯示,當同時交互的rigs超過一定數量(這個範圍從1024到8096個盒子)時,它會沿着非常不自然的陡峭曲線下降,當它與Bullet的性

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    我想製作像磚塊般的破碎機,但是磚塊會對物理作出反應。 我設置世界有0重力和磚有大的線性和角度傾倒集。 但我有球問題。我希望我的球始終具有相同的恆定速度。即使在與磚塊,牆壁和槳碰撞後(是的,我有2個)。我知道這不是物理學的工作方式。 但是有什麼辦法可以讓球與某些物體接觸不鬆散嗎?讓球從磚塊立即彈起而不會鬆動它的能量,但對他們施加力量(磚塊)?

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    我試圖用box2d和cocos2d創建這個蹦牀/橡皮筋。我得到了一個點,在我的腦海中,它應該只是工作,除非我沒有得到預期的效果。我的蹦牀是這樣的: 綠色物體的,藍的是靜態 紅點代表這些對象之間distanceJoints具有以下PARAMS: 頻率= 10.0 dampingRatio = 0.1 個 棕色對象具有以下屬性: 摩擦= 0.0 歸還= 0.3 密度= 20.0 藍色對象是一個靜態對象

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    當我有一對問題時,我正在用kripken的box2d「玩」。我選擇了這個分支,因爲它似乎是最快和最常用的。 API定義了bodyDef上的位置,但是您必須將它放在body上。 力量,衝動,...保持附着在身體上,以令人意想不到的速度。 以前有人得到這些行爲嗎?有人有任何提示嗎? 這來自於一個複雜的應用程序,但我已經簡化了演示: <html> <head> <script src="ht

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    我正在學習新的JavaScript lib PhysicsJS(link)。 如果有人能幫助我,或告訴我舉例: 如何旋轉固定物體(如螺旋槳和球彈跳的話)? 如何在世界上設置一些對象不反彈的對象? 邊緣碰撞檢測(AABB),是否可以做一個圓而不是立方體?