physics-engine

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    我想用(流行的)android物理引擎(AndEngine和libgdx)進行編程。 用物理對象創建一個小世界並不是很困難,但現在我想創建一條繩子並將它連接到世界上的對象。 有幾種方法可以做到這一點,例如: http://www.emanueleferonato.com/2009/10/05/basic-box2d-rope/ 但我希望看到一個平穩繩子像Android和IOS「割繩子」遊戲。 有什

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    在研究物理引擎的信息時,碰到碰撞後確定物體速度(或碰撞「衝量」的大小)時遇到了問題。許多消息來源都表示使用恢復係數,但根據維基百科,這取決於兩個物體在碰撞中的屬性。不幸的是,爲了確定CoR,你需要知道物體的最終速度!

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    嗨,大家好,我使用的盒子2D框架的工作,但不幸的是 發展中cocoas2d應用我不能限制灰球在這裏顯示 圖像的部分畫面區域,我想那個球不是要走的屏幕相對的一部分 我已經使用了b2Mousejoint對於移動球屏幕 周圍b2PrismaticJointDef於任何特定的軸限制 但是 我想限制在屏幕的特定矩形區域

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    遊戲或圖形行業的傳統物理模擬基本上是離散的。但是像box2d或bullet3d這樣的引擎實現了連續的物理模擬。我瞭解離散模擬的基本原理,但我不知道關於模擬的連續。對我來說這很神奇,而使用魔法是很困難和危險的。所以我想通過理解它們將魔法變成工具。 所以我想知道: (1)這些連續物理模擬的基本思想和實現原理是什麼? (2)這個想法是否可以推廣到其他類型的離散模擬?請讓我明白這一點!

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    Flash有幾種不同的物理引擎可用。你會推薦什麼東西來建立一個彈弓(帶彈弓)的憤怒的小鳥克隆 - 一旦通過Air打包,它將在移動設備上運行良好? 有沒有人用過Box2D的World Builder Alchemy端口和Box2d的Flash?

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    我正在尋找WPF的2D物理引擎,而不是Silverlight。物理引擎應該是可混合的,這樣我可以在混合中指定特定控件的行爲。有沒有?

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    我想知道是否有人可以幫助我理解在box2d中修復我的時間步驟。我試圖通過實現更好的時間步驟(我目前使用內置的可變時間步驟)來改善我剛剛發佈的遊戲Bounce Z Ballz。我一直在閱讀一些有用的信息,但我無法真正把握自己的頭腦,將類似於內置cocos2d/box2d模板的東西變成類似 Glenn Fiedler's的解決方案。 TL; DR(我想我的cocos2d/Box2D的遊戲時間步長從內置

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    我正在爲使用Direct3D 11的遊戲編程選擇開源物理引擎。到目前爲止,我已經看過牛頓,子彈物理和ODE。 這裏的某個人是否有能夠幫助我做出決定的那些或任何其他引擎之一的真實體驗?

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    我正在使用Box2D作爲物理引擎,爲Android開發2D,水下動作RPG,主要用於在由牆壁,岩石和其他生物組成的環境中進行碰撞檢測,碰撞響應以及遊戲中人物的移動。 我想實現字符動畫(按What's best way to do character animations in Box2D)。 問題是我想在發生碰撞時抑制碰撞響應。我被告知我應該在碰撞事件中設置'NoCollision',我假設你在P

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    我使用AndEngine爲Android,當我創建一個場景,我把有兩種物理對象,我希望他們能夠在相同的距離始終在移動時通過 。 我試圖使用距離連接,但我不知道如何設置它的長度。這個長度不是以像素爲單位...我想設置:distancejoint.length = "distance between objects in scene initialization"。