physics-engine

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    我在C#/ XNA中使用Box2dx。我想寫確定是否機構可以在一個給定的點不存在與任何碰撞的功能: /// <summary> /// Can gameObject exist with start Point without colliding with anything? /// </summary> internal bool IsAvailableArea(G

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    在研究3D遊戲編程之後,很快就明白了爲什麼物理引擎可能非常有用。 Android支持哪些物理引擎? 有關他們的任何其他建議都會很好。 感謝

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    我正在撰寫一個模擬程序,我們需要一些箱子在一組傳送帶上移動時相當準確地建模。目前我們檢測箱子是否與靜態輸送機表面發生碰撞,並根據輸送機速度應該是什麼來對每個箱子施加衝擊。有沒有辦法讓實際的輸送機表面移動並使其環繞或在輸出端溶解並從輸入端增長?只需要使用哪些子彈類和方法的名稱就可以幫到您。

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    有人用XNA 4編譯了Farseer Physics Engine 3.0嗎?

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    試圖從here製作示例PhysicsRemoveExample.java。 我得到這個消息在程序啓動時: Sorry! The application PhysicsRemoveExample(process org.anddev.andengine.PhysicsRemoveExample) has stopped unexpectedly. Please try again. 我構建路徑a

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    介紹:我認爲Nape是一個相對較新的引擎,所以你們有些人可能不知道它。它應該比box2d快,我喜歡這裏有不錯的文檔。這是網站:http://code.google.com/p/nape/ 我對編程比較陌生。我在AS3的基本功能上很體面,但每次我嘗試實現某種引擎或框架時,我似乎都無法使其工作。用Nape我覺得我比以前進一步了一點,但我仍然陷入困境。 我的問題:我使用的是Adobe CS5,我設法導入

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    我打算在Cocos2D中構建一個基本的反彈iOS遊戲。 Box2D最適合以下場景嗎? 佈局將包含屏幕頂部的目標,屏幕中間有阻塞,阻止從底部直接查看目標。用戶將從屏幕底部拍攝出一個球,並將其反彈回雙方並圍繞着障礙物,從而有望擊中目標。類似於突破式的遊戲風格。 隨着比賽水平的進步,obsticles將會動態移動,左到右,後,上,下等。 據我所知,碰撞檢測可以單獨使用cocos2d的實現。無需使用物理引

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    我正在嘗試將Havok物理引擎整合到我的小遊戲中。這是一個非常好的SDK,但頭文件遍佈整個地方。許多標頭深深地嵌套在多個目錄中。當你試圖爲不同的重要對象包含標題時,這會變得令人困惑。 我想知道是否有一個很好的指南,可以讓你知道什麼是certian對象以及它們在哪些頭像。我已經看過Havok的文檔,並且我也查看了參考手冊,但是他們不要詳細說明某些類別的位置(標題位置)。另外,有沒有可以掃描頭文件並創

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    這是一個我一直想解決的問題,雖然我永遠無法找到解決的辦法。我想我可能會錯過一些東西,但我似乎無法找到什麼。 我試圖從b2World中銷燬機構,我在各種教程中看到,當它們在調試時使用box2d銷燬對象時,形狀也會被破壞。出於某種原因,當我這樣做時: world.DestroyBody(_body)它似乎沒有做任何事情。形狀保持在屏幕上。 有沒有人有過這個問題?這讓我擔心,因爲在玩遊戲一段時間後,我想

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    我正在使用Box2dx(移植到C#;針對XNA進行了優化)。它處理碰撞分辨率,但是我怎麼知道兩個物體當前是否碰撞? 這是我想寫的功能: public bool IsColliding(GameObjectController collider1, GameObjectController collider2) 哪裏collider1.Model.Body是Box2D的Body,並且collid