ogre

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    我正在用android + ogre3d製作應用。我使用FSAA財產,但有一個食人魔bug:當使用externalWindowHandle和fsaa在一起時,fsaa不起作用。我使用Surfaceview作爲渲染窗口。 現在我已經找到了android開發人員選項「Force 4x MSAA」,並且當我打開此選項時,我的應用程序開始工作,因爲我想要的很棒!該選項使所有OpenGL ES 2.0應用程

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    OgrePrerequisites.h #define _OgreExport __declspec(dllexport) template <typename K, typename V, typename P = std::less<K>, typename A = STLAllocator<std::pair<const K, V>, GeneralAllocPolicy> > str

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    我正在使用OIS處理Ogre的輸入,並且當前在KeyPress/Release一個消息對象,如下所示將在訂閱者中構建和分發。 class Message { public: Message(); ~Message(); inline void SetKeyEvent(const OIS::KeyEvent& keyEvent) { _keyEvent = key

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    我正在將一個食人魔應用程序升級爲使用較新版本的食人魔,並遇到了一些與mingw一起編譯此問題的問題,現在使用glm升級了庫。 編譯時我遇到了一些錯誤的是這樣的: In file included from c:\mingw\bin../lib/gcc/i686-w64-mingw32/4.7.3/include/xmmintrin.h:36:0, from C:/mingw/OgreSDK/in

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    (Ogre3D) 我有一個相機對象,與下面的表面相距約30度。 現在,當用戶按下某個按鍵時,例如W或S,攝像機應該沿着面向的方向移動,但是會粘在全局空間的xy平面上,就像您真空地板一樣;)我認爲Age of帝國例如具有相同的觀點機制。 \ Camera-View Ray/User Presses W \ \ --->> desired moving direction

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    我讀了zbuffer_value可以使用 z_buffer_value = (1<<N) * (a + b/z) 在哪裏可以找到: N = number of bits of Z precision a = zFar/(zFar - zNear) b = zFar * zNear/(zNear - zFar) z = distance from the eye to the object

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    我有使用C++ 03編譯但不使用C++ 11的食人魔渲染代碼。 我有子彈物理學代碼編譯與c + + 11但不是與c + + 03。 現在我想要連接它們。是否可以用C++ 11編譯項目符號代碼,並從要用C++ 03編譯的食人魔代碼調用結果庫。 我的gcc版本4.8.4 OGRE被構建爲靜態的。子彈也構建爲靜態。

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    如何訪問Ogre :: Matrix4的各個元素?我看到了OGRE 1.9的API,但是我找不到單獨訪問每個矩陣元素的方法。我想用行,列號訪問它們。 Ogre::Matrix4::operator[](size_t iRow)看起來最接近我需要的東西,但我無法弄清楚它意味着什麼或如何使用它。 也發佈在OGRE::help forum。

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    我幾個月前開始使用Linux,有些事情還不清楚。 執行make install命令時,是否可以爲用戶設置一些變量?例如,安裝OGRE或CEGUI時是否會創建一些變量,如$ OGRE_LIBS或$ CEGUI_LIBS?如果是這樣,你怎麼能找到這些變量的名稱屬性? (我的意思是如果你不確定給定的名字) 如果它們沒有自動設置: 因爲,當安裝這樣的庫時,一些字段被複制到/ usr/local/share

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    我試着創建Open GL ES法線貼圖着色器。我使用的網格在Blender中工作正常,但我的着色器沒有。我也嘗試在另一個示例程序中使用網格。它似乎只適用於某些人臉。 這是着色器問題還是網格/切線問題? VP uniform mat4 worldViewProjMatrix; uniform mat4 worldViewMatrix; attribute vec4 vertex; attri