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    我有一個設置爲gl_PointSize = mix(0. , 5. , step(foo,bar));的頂點着色器。我的Mac與英特爾高清顯卡5000,只呈現5點,而不是0點。另一個mac與某種radeon渲染零,就好像它們一樣。 我讀過gl_PointSize並且不明白gl_PointSize = 0.;期望的行爲是什麼,並且不理解關於別名和舍入的位。 如果我想「隱藏」某些點,我是否應該依靠gl

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    編輯:這不是一個Firefox的錯誤而已,我得到了鍍鉻同樣的錯誤藏漢 我收到以下錯誤: WebGL warning: drawElements: no VBO bound to enabled vertex attrib index 1u! 我看了看周圍的網,它看起來像指數緩衝區需要一個「vertexAttribPointer」,但我找不到解釋這個地方的地方,所以我仍然不確定。 ,這是我的VBO功

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    我嘗試使平滑的高斯模糊,但我沒有任何想法如何正確地做到這一點。 我試過這樣幾件事情: #version 100 precision mediump float; varying vec3 vColor; varying vec2 TexCoords; uniform sampler2D texture0; uniform float radius; uniform vec2 di

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    我正在玩webgl複製從this page。我想用鼠標來控制燈的位置。 如果我只是給從js靜態值fragment shader它會工作: mouseLocation = gl.getUniformLocation(program, "mouse"); gl.uniform2f(mouseLocation, 0,0); 我有一個函數來更新鼠標的位置: function updateMouseP

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    在GLSL改變矩陣矢量I的一部分在GLSL uniform mat4 u_MVPMatrix[64]; 填充有64點矩陣 其用於在自己的遊戲進行改造64個形狀具有本均勻的。它效果很好!如果 我的問題及其可能改變這個矩陣向量的一部分,如果我例如要旋轉或調整有一定的精靈?我可以使用的方法: glUniformMatrix4fv(int location, int count, boolean tr

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    我正在嘗試使未着色的圖像通過或根據某些條件顯示平鋪紋理的着色器。它或多或少的作品,但我注意到瓷磚的質地並不十分期待權,所以我簡化了測試着色器,因此只會顯示平鋪圖像: precision highp float; uniform sampler2D uSampler; varying vec2 vTextureCoord; varying vec4 vColor; varying vec2

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    我想用在GLSL輕結構,並將其定義數組作爲一個統一的變量是這樣的: uniform Light lights[LIGHT_NUM]; 遺憾的是我沒能找到,它的OpenGL/GLSL/GL ES版本做我需要使用此功能。

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    我的最終目標是圍繞紋理創建輪廓。要做到這一點,我必須從鄰居片段獲取數據,並且我正在通過使用texelFetch來解決這個問題。在我嘗試使用texelFetch時,我只是試圖從片段的顏色數據到每個片段的右側,然後將片段的顏色變成白色,如果右側的片段不透明。但是,這並不正常工作,這是我在片段着色器代碼來測試texelFetch: varying vec4 v_color; varying vec2

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    我試圖使用OpenGL ES 3.0繪製圖像的應用程序。我使用Android Studio與NDK,JNI爲此。當我運行時,我在Logcat中出現了這個錯誤,我做錯了什麼?非常感謝您的關注和幫助。 錯誤: Could not compile shader 35633: Vertex shader compilation failed. ERROR: 0:2: 'po

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    SubpassInput由片段着色器隱式尋址。 我想用我自己的紋理Coords來解決輸入問題。 與紋理相似(採樣器,texCoord)