direct3d10

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    在D3D10中,我可以使用一種方法從Texture2D中獲取單個表面,並使用一個mipmap lvl。 { IDXGISurface* surface; texture2D->QueryInterface(__uuidof(IDXGISurface), (LPVOID*)&surface); } 但是,這不會有更多然後一個紋理貼圖紋理的工作,所以,我怎麼能找回從紋理貼圖鏈中的所有表面?

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    我正在使用現有的圖形庫,其中一個實現使用Direct2D。 (它也可以使用GDI +,Quartz等)。它具有位圖對象,筆,畫筆等,全部作爲圍繞Direct2D對象的包裝代碼實現。圖書館是封閉的來源,不幸的是我可能不能在這裏張貼大量的部分。我發現當使用多個線程 - 一個線程生產者,創建位圖和繪製它們,一個線程使用者,在屏幕上繪製它們 - 有時生產者線程產生的位圖是完全空白的:圖像數據(內部紋理)全

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    我正在編寫Direct3D 10應用程序,並且希望確保沒有COM對象泄漏。 是的,我正在用CComPtr封裝接口,但是我仍然想要泄漏檢查,因爲我仍然使用普通的堆分配泄漏檢測器,即使RAII和智能指針可以保證不會泄漏:有時(特別是當連接到像Direct3D這樣的C庫時),你必須回退到較低的抽象級別,並使用原始指針,新建,刪除,並且你犯了錯誤。 (更不用說一些調用Release()在程序結束時不返回0

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    您好我正在嘗試教程2的https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef#content。 在教程1中,我不得不添加#pragma comment(lib,「d3d11.lib」)才能使其工作。 在教程2中,我添加了2個編譯指令,#pragma comment(lib,「d3d11.lib」

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    我目前正試圖設置nvapi以使用函數NvAPI_Stereo_SetDriverMode的直接模式工作。 根據NVIDIA NVAPI site(本手冊中), 如果你想使你需要初始化nvpai,然後設置直接模式的Direct3D的實現,然後創建設備(d3d10device),然後創建立體聲處理。 ..(繼續該計劃)。 NvAPI_Initialize(); NvAPI_Stereo_SetDri

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    是否有D3DX10 vector3數學函數來計算一個D3DXVECTOR3到另一個D3DXVECTOR3的投影?

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    有誰能夠請請帖子的鏈接到DX驅動程序架構覆蓋像塊管理器等等等等地獄大量的谷歌搜索的話題,但我不滿意我從谷歌獲得。 nvidia特定資源首選。 MSDN似乎也只專注於DX API。它不會詛咒他們,因爲他們不控制司機。

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    到目前爲止,我發現你需要創建一個ID3D10BlendState對象,用D3D10_BLEND_DESC結構調用CreateBlendState(),並調用OMSetBlendState()。但我不知道如何調用Draw()函數以及如何應用()紋理。我有需要與普通紋理混合的光照貼圖紋理。我是否需要頂點的多個紋理座標?我是否需要繪製每個聚合物兩次,一次繪製紋理,一次繪製光照貼圖?我也不想使用紋理數組。

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    Mozilla的暴露了一個AsyncDrawing API,,使硬件加速渲染在 一個NPAPI插件。 雖然NPDrawingModelAsyncWindowsSharedSurface模式需要Vista及更高版本,但 NPDrawingModelAsyncBitmapSurface也適用於Windows XP。 但在他們sample code,在功能drawAsyncBitmapColor, 插件

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    我的應用程序保持無法編譯,當我嘗試在Direct3D 10以創建頂點佈局繼承人的代碼: // Create the vertex input layout. D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC vertexDesc[] = { {"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTE