voxel

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    我有一組任意定義一個遊戲房間的體素。我的目標是根據道具的具體規則在這個房間內放置各種道具(綁定體素的大小)。一些簡單的規則示例(體素尺寸是xyz,並且道具比這三個要多得多): 書架(2x3x1)需要放在牆上和地面上。 一張桌子(4x1x2)需要放在地上。 壁掛燈(1x1x1)需要靠牆放置。 道具不能與其他道具或現有的體素相交。我試圖找到一些有效的數據結構和/或算法,可以讓我以相當快的速度做到這一點

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    您是否知道R中是否存在庫或函數來繪製體素對象(3D陣列)? 我發現可以執行三維散點圖的軟件包rgl,但我真的在尋找一個與3D數組一起工作的「圖像」功能的等價物。 謝謝

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    我其實有2個問題。 1)我看到成千上萬個體素的這些渲染,但是使用八叉樹我仍然可以在屏幕上獲得大約500個體素。 import warnings,sys sys.setrecursionlimit(50000) class storedItem(): def __init__(self,coord,data): self.coord = coord self.data =

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    我試圖實現"Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination"的一部分。 基本上只是體素化,我已經完成了。 而「體素片段列表」結構,其基本上是幾個預先分配的體素位置和屬性的緩衝區。 它很容易創建使用原子計數器,要麼原子 - 壓縮 - 交換或原子添加,以確保它只能由一個線程 layout(r32ui, binding

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    我需要Python入門(我幾乎一無所知)的幫助,以便對從Rhino生成的3D網格進行體素化。數據輸入將是.OBJ文件,輸出也是如此。這種用法的最終目的是找出建築物內兩點之間的最短距離。但那是爲了以後。至於現在,我需要先體素化3D網格。體素化原語可能只是一個簡單的立方體。 到目前爲止,我可以從OBJ文件解析器中讀取,並從解析的obj中讀取V,VT,VN,F前綴,並使用這些座標來查找3D對象的邊界框。

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    我期待在C#中創建一個簡單的體素引擎。我知道很多XNA,但是聽說在OpenGL/DirectX中做它會更好。任何人都知道我會如何完成這樣的事情?我不想要一個圖書館,因爲我想學習如何從頭開始。

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    我試圖製作一個幾何着色器(使用着色器製造商)來對一個模型進行綁定。首先我嘗試做體素化,但結果不好,我找不到它的錯誤。 恩以下代碼的想法是找到輸入三角形的中心,然後使其成爲即將創建的框的中心。 我知道是不是世界上最優雅的代碼,但首先進入第一,我需要使其工作... 這就是即時得到: 這是我應該得到: uniform float stepi; void main(void){ float

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    我想將PolyVox,一個體素庫加入到我的項目中。但是,庫下載不提供預編譯頭文件,而是需要Cmake。這不會是一個巨大的問題,除了他們關於這個問題的教程是極其不完整。我以前從未使用過Cmake,並且對這個問題沒有提及。 我已經用Visual Studio 10編譯器運行了Cmake,它生成了一堆Visual Studio項目。我將這些項目編譯爲2個庫,並將庫目錄包含在項目的屬性中。我還將所有Pol

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    我想渲染一個動畫的體素場景,使用WebGL和Three.js, 作爲一個業餘愛好項目(從服務器端的流中可視化實時點雲數據)。 現場不是很大 - 它應該是128 * 128 * 128左右的體素(200萬點)。 所以我想我可以加載一個包含所有體素數據的大靜態文件,然後逐步添加或刪除單個體素,具體取決於來自服務器的流中的事件。 但是看到這個演示(不基於卷(與「內」詳細信息),但一個簡單的「XY座標+高

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    我打算創建一個Sparce體素八叉樹(SVO)引擎,並且在使用openGL渲染每個小立方體或在自己的程序集和c中編寫我自己的渲染器之間被捕獲。如果我打算做後者,我不確定如何在屏幕上繪製像素(我在Mac 10.8上)。什麼圖形上下文/窗口系統將是這方面的首選方法(不是X,我在我的Mac上與X有問題)。 P.S.引擎將需要能夠繪製至少50,000個立方體(我將使用opencl/cuda來幫助並行處理立