opengl-4

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    所以我一直在工作2個晚上,這個代碼是我從老師那裏得到的。我一直在尋找在JOGL上找到一些好的Javadoc,但沒有取得太大的成功。所以我一直在使用try/fail方法來改變這裏和那裏的變量。我學會了如何控制旋轉,距離和大小。所以我讓我有點「太陽系」 - 但是這裏出現了我的問題 - 我如何爲我製作的不同行星實現多個紋理?繼承人我的代碼: public class RelativeTransforma

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    我想出瞭如何製作條塊,但是我的問題是每個塊的底邊的位置,我無法弄清楚如何使它們完美地堆疊在一起,所以他們中的大多數最終都是在另一個之上,使得酒吧看起來錯了。 這裏是我的功能: void StackedBar(void) { // Clear the Screen glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); float colors[6][3] = { { 1,0,0 },

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    我想創建將RGB轉換爲YCbCr的程序,所以我需要設置變換矩陣和向量爲統一。當我多次呼叫glUniformglGetAttribLocation返回-1。這是我的代碼。 片段着色器 #version 410 precision highp float; uniform sampler2D u_texture; uniform mat3 u_ycbcr_matrix; uniform ma

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    我使用ARB_sparse_texture extension呈現實時立體效果,使用非常大的虛擬3D紋理。 而且我可以找到關於它如何與自動紋理貼圖代(glGenerateMipmap())進行交互的任何信息。 我正確地用數據填充紋理的0級,並正確提交使用的塊。一切運作良好,但我也需要這種紋理的mipmap鏈,我不知道如何自動完成它(我發現它在spec for ARB_sparse_texture或

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    我在學習OpenGL,並且對設置頂點數據位置感到困惑。 例如, 我想繪製一個矩形大小300毫米毫米x 300毫米,據我所知,我可以假設1級的OpenGL單元= 1毫米,然後我設置這樣的頂點數據: data = [-0.5, 0.5, # top left -0.5, -0.5, # bottom left 0.5, 0.5, # top right 0.5, -

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    我有一個問題,弄清楚我最簡單的着色器是怎麼回事。這裏是我的頂點着色器: #version 410 core in vec3 position; in vec2 textureCoords; out vec2 color; void main(void) { gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0

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    我已經能夠獲得窗口渲染,我很確定我的着色器正在工作,並且我可以從我的資源中獲取圖像,但是當我實際渲染視圖時,我只是獲取了我的藍色背景並且沒有出現任何精靈。 基本設計如下: 查看繼承抽象類WindowBase,其中有大部分是繁重的工作,並宣佈一個Shader(我只有一個,現在的資產)。我現在唯一的看法是Main.cs 然後我可以在視圖中聲明ObjectBase實例。對象具有由Sprites組成的動畫

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    我生成了一個名爲object_A, 的vbo緩衝區(頂點緩衝區)對象,我們假設object_A包含10個頂點(30個浮點數)。 現在我想更新object_A使用glMapBuffer與 20個頂點(60浮點數),我可以使用glMapBuffer?

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    我有一個非常簡單的程序,它將紅色虛擬貼圖映射到四邊形。 這裏是C++紋理定義: struct DummyRGB8Texture2d { uint8_t data[3*4]; int width; int height; }; DummyRGB8Texture2d myTexture { { 255,0,0, 255,0,0

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    我在這裏有一個catch-22。我無法調試我的C++ OpenGL程序,因爲激活調試消息會導致段錯誤。 我有一個調試回調函數我註冊: static void APIENTRY openglCallbackFunction( GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei