voxel

    2熱度

    2回答

    我目前正在研究光線投射和體素,這是一個很好的組合。 Sebastian Scholz的Voxelrenderer實現了這個非常漂亮,但也使用OpenGL。我想知道他的配方是如何工作的;你如何使用OpenGL與光線投射和體素?光線投射的想法並不是每個像素(或線,即在Doom中)投射光線,然後繪製結果?

    5熱度

    2回答

    我想測試一個射線與體素字段的交集。 我可以通過計算與當前體素邊緣的光線盒交叉點,然後對下一個體素執行相同的操作,直到我碰到某物爲止,可以天真地爬過體素字段。但是通過體素場追蹤沒有更快的方法嗎?我在想着3D中的Bresenham's line algorithm這樣的東西,這可以很快給我一個給定線相交的所有單元格。任何人之前做過? 由於certian的侷限性和這些射線痕跡不經常發生的事實,我不想構建

    2熱度

    1回答

    嗨,大家好, 有誰知道,爲什麼這個代碼的Java編譯, 但會出現一個錯誤: "An unrecoverable stack overflow has occurred. # # A fatal error has been detected by the Java Runtime Environment: # # EXCEPTION_STACK_OVERFLOW (0xc00000fd)

    2熱度

    1回答

    我正在研究一種方法來近似法線到三維體素圖像的表面。 this article(我只能通過Google找到的算法)中建議的方法似乎可行。本文提出的方法是找出曲面變化最大的方向,用一些程序在切平面上選取2個點,然後取交叉乘積。一些Pascal code by the article author code以葡萄牙語發表評論,實現了這種方法。 但是,使用f的梯度(使用每個偏導數作爲矢量的一個分量)與正常

    6熱度

    1回答

    我很感興趣,如果有在Java庫,基於渲染voxel風景?一如既往,開源是首選。

    0熱度

    1回答

    所以我期待在這裏得到一些一般信息,但我不知道從哪裏開始。我正在考慮探索實時地形變形(我的意思是像挖洞和洞穴和隧道這樣的硬核變形,而不僅僅是高度圖),我的想法是製作一個代表立方體的三維數組,這些立方體可以是實心的或不是,並且可以刪除或添加。我不想在地形或高精度變形中找到完美的曲率。但我想編寫引擎,使得立方體(只是點,實際上不是實際的多邊形)被平滑成類似網格的東西(不是高度詳細的網格)。目的是地形的有