texture2d

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    我只是好奇,如果它實際上每次被調用時將資源加載到內存中,或者如果它查找它,發現它是否加載,如果它沒有加載它加載一次,只是保持引用,所以第二次稱它只是引用它呢?

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    我發展爲學校項目的UI,我嘗試了類似的方法來縮放我的紋理在這裏上市,但這裏的問題: 我們項目的開發時間爲1440 x 900,因此我製作了適合該屏幕分辨率的自己的圖像。當我們必須在課堂上演示我們的項目時,投影機最多隻能渲染1024 x 768,因此屏幕上的許多內容都會丟失。我添加了窗口大小調整功能,並且我正在按照這種方式進行縮放。我有我自己的叫做「按鈕」的類,它有一個紋理2d和一個由Button控

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    我剛剛開始遊戲開發,我認爲像坦克大戰或蠕蟲這樣的遊戲會很好。 到目前爲止,我能想到的最難的部分是讓地形破壞,我想知道在做簡單零件之前它是如何完成的。 我認爲爆炸可能有一個面具紋理,可以縮放不同的武器。然後使用該掩碼,我應該使底層地形透明(並可選繪製黑色邊框)。 http://mikakolari.fi/wp-content/uploads/2010/10/terrain.png 我該如何做到這一點

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    我們使用OpenTK,C#和Visual Studio 2010年我們要問的圖形設備是否支持texture2DArray的圖形裝置能力(texture2DArray,支持抗鋸齒模式),什麼抗鋸齒模式,它可能會支持。任何幫助將不勝感激。

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    我目前正在搞亂C#XNA 4.0,但我在將Texture2D分配給現有的Texture2D時遇到了一些問題。如下圖所示 的代碼示例: protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); texDisc48 = Content.Load<Tex

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    我正在使用OpenGL Texture2D類和initWithString方法向用戶顯示字符串。當使用iOS 3.0和XCode 3.1.3運行時,所有文本在模擬器中顯示爲黑色,在手機上顯示爲白色。在更新到iOS 4.0,XCode 3.2.3和iPhone SDK 4.0後,文本在手機上顯示爲黑色!不太好,因爲我的應用程序幾乎完整,而且這些圖片是圍繞白色文本設計的。我怎樣才能解決這個問題? 更多

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    我不確定我是否正確使用了glDrawTex_OES。事實上,我確定我並不是因爲我在屏幕上獲得了一個黑色的矩形而不是預期的紋理。 爲了避免愚蠢的問題:是的,GL擴展字符串包含OES_draw_texture標記。是的,紋理加載到內存/等。正確:如果將其映射到多邊形,它顯示得很好。 從它讀取documentation I can find的各個位,它看起來像我需要「通過TexParameteriv()

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    我是XNA的新手,以防萬一。我試圖做的是加載一個紋理與他的原始大小不同,或者至少有可能改變他的大小後。我看到有些地方,我可以使用: Texture2D.FromStream(GraphicsDevice graphicsDevice, Stream stream, int width, int height, bool zoom) 但我也讀到紋理加載以這種方式忽略了Conten

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    Apple的Texture2D類是iOS開發人員非常有用的工具包。 問:此類的Mac OS X版本是否可用? (我GOOGLE了,但只能找到iOS的實現,主要是通過cocos2d的項目。) 乾杯。

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    我在iPhone應用程序中渲染背景紋理時出現問題。下圖顯示的問題: http://www.tojamgames.com/wp-content/uploads/2010/09/background_layer1.png tojamgames.com/wp-content/uploads/2010/09/IMG_0246.png(不能讓這樣的鏈接,抱歉) 第一個是正確的圖像,第二個是使用OpenGL