texture2d

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    我剛開始使用Direct3D11,我試圖創建一個動態紋理,我計劃每秒更新一次新數據。我的問題是每當我用新數據更新紋理時,我都會從D3D調試器中得到這個錯誤: D3D11:錯誤:ID3D11DeviceContext :: Map:該資源已被映射! [RESOURCE_MANIPULATION ERROR#2097213:RESOURCE_MAP_ALREADYMAPPED] 在運行應用程序一段時間

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    即時通訊嘗試繪製3d對象,然後在屏幕上繪製2D紋理。紋理在onSurfaceCreated(GL10 GL)使用此功能創建: public static int loadText(GL10 gl, float width, float height, String text) { gl.glGenTextures(1, mTextureNameWorkspace, 0);

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    我遇到了Texture2D問題,我想了解如何更好地使用它。 我已經採取了從here的Crashlander Texture2D類和XCode中4默認OpenGL的項目,迫使它加載的OpenGL ES1.1 首先,概念上的問題。 Texture2D初始化方法的大小顯然是OpenGL大小,但fontSize參數與OpenGL世界有什麼關係? 二,調試。我從下面的代碼中得到的結果是文本應該是黑色的(或者

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    我對GLSL非常陌生,但我試圖在片段着色器中爲圖像處理編寫卷積內核。當我的內核很小(3x3)使用常量矩陣時,我能夠做到這一點。但是,現在我想使用9x9大小的內核。或者對於任意大小的問題。我最初的想法是設置一個包含卷積內核的紋理內存。然後使用2D採樣器讀取內核的紋理內存,並將其與圖像的紋理內存(也是2D採樣器)進行卷積。這是否正確? 我想你也可以創建一個包含係數的任意大小的數組。這可能適用於81個系

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    我發現如何repat單一的形象,使我的水平擬合背景: [self setTextureRect:CGRectMake(0, 0, width, height)]; ccTexParams params = {GL_LINEAR,GL_LINEAR,GL_REPEAT,GL_REPEAT}; [self.texture setTexParameters:¶ms]; 問題我必須使用si

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    我有一種情況,每次旋轉時都需要將一些算法應用於我的紋理。 我的問題是 - 在XNA中應用圖像處理算法的最佳方法是什麼? 現在紋理是一個RenderTarget2D,算法用它的像素執行一些操作並將它們設置回RenderTarget2D。這種方法導致我的應用程序終止,它的性能非常糟糕。 我通過stackoverflow搜索,但沒有發現任何相關的主題。 我也讀過這篇文章http://blogs.msdn

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    我有一個Texture2D的數組像這樣設置; map = new Texture2D[30, 18]; 然而,當我嘗試和參考地圖[30,1]我得到一個索引超出陣列誤差的範圍。爲什麼會發生這種情況? 謝謝。

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    我無法讓我的紋理流水線工作於JPEG。一切適用於PNG,但轉換一直是個問題。 我對圖像數據通過的UIImage和CGBitmapContextCreate加載 UIImage* tI = [UIImage imageWithContentsOfFile:fileName]; Image = tI.CGImage; mWidth = CGImageGetWidth(Image); mHeig

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    我似乎無法在一個着色器中同時使用texture2D()和textureCube()。當我這樣做時,什麼都沒有出現,並且沒有錯誤。我用我自己的着色器加載器和Apple GLSL着色器生成器嘗試了這一切,併發生同樣的事情。即使我在頂點着色器中有textureCube(),並且片段中有texture2D(),也會發生這種情況。他們似乎自己能很好地工作,但只要他們一起被召集起來,無論順序如何,什麼都沒有出

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    我通過繪製一個離屏紋理(由屏幕外幀緩衝區創建)來成功渲染我的OpenGL視圖。 draw -> offscreen FBO/Texture ------> onscreen FBO ---> render buffer -> context 現在我想重用幕後紋理渲染另一個OpenGL上下文。 draw -> offscreen FBO/Texture ----> onscreen FBO --