atlassprites

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    嘿所有,我重新工作我的Android應用程序使用OpenGL而不是畫布(因爲它是不正常的慢),我想知道,因爲我使用瓷磚表(地圖紋理)會更快使用VBO或draw_texture與作物設置像這樣: // Crop our texture ((GL11) gl).glTexParameteriv(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11Ext.GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES,

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    我一直在工作我的方式通過代碼很快與前0.99遷移向導的幫助 - http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:migrating_to_0_9 - 但卡住了與轉換AtlasSpriteManager,AtlasSprite到CCSPrite等對象。 我不清楚正在做什麼或當它調用Board對象時當前系統是如何工作的。 (我發現的例子沒有

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    Android的AndEngine框架有一種將紋理加載到地圖集的方法。加載紋理的地圖集方式對我來說是新的,因此我研究了它。根據我在論壇中讀到的內容,圖集是圖像數據的一個大的矩形區域,其寬度和高度必須是2的冪(儘管它們不必相等,即如果你有512x1024的分辨率想)。紋理被加載到這個區域,這用於在應用程序的整個生命週期中將它們全部保存在內存中。即使你沒有使用它,它也會分配所有的空間。 考慮到這一點,

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    我想要做的是使用1024x1024圖像創建一個巨大的紋理(寬度超過1024)。我可以使用AtlasSpriteManager檢索圖像,但每當我嘗試從管理器檢索紋理時,我只能得到第一個圖像。 我需要在管理器中設置每個AtlasSprite的位置以製作一個冗長的紋理。 有什麼建議嗎?

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    我發現在init方法這條線從一個開源項目: AtlasSpriteManager *spriteManager = (AtlasSpriteManager*)[self getChildByTag:kSpriteManager]; 和kSpriteManager = 0; 然後spriteManager用於此目的 AtlasSprite *bird = [AtlasSprite s