shader

    1熱度

    1回答

    我是新來Direct3D11和我目前想我的代碼中編程創建紋理使用此代碼我在網上找到: // Some Constants int w = 256; int h = 256; int bpp = 4; int *buf = new int[w*h]; //declarations ID3D11Texture2D* tex; D3D11_TEXTURE2D_DESC sTexDesc;

    -1熱度

    1回答

    我的問題是因爲有一些舊的GPU具有頂點着色器和像素着色器,我不知道如何用這種GPU測量GFLOPS。 我知道你可以使用核心速度x ALU x 2來測量GFLOPS(我不知道這個「2」是什麼,如果有人能回答這個,那太棒了!)。但對於沒有統一着色器的GPU,我如何測量它? 在此先感謝。

    0熱度

    1回答

    我有一個項目,我正在寫一個碎片着色器,我希望能夠控制幀率。我很難得到這方面的信息 - 幾乎我發現的所有內容都是關於優化60-90fps的幀速率,但我需要的實際上是將其降至20fps左右。

    1熱度

    1回答

    我完全陌生的着色透明的,我從來沒有一個 我想知道,如果它是不可能性有,通常使沒有亮燈的質感,除了特定顏色的着色器,這應該被渲染爲透明 有點像一個藍綠的事情,我想使着色渲染RGBA(0,0,0,0),而不是RGBA(0,1,0,1) 我知道我可以使用帶alpha的紋理,但是我需要在移動設備上使用這種紋理,所以我認爲這是唯一的選擇 預先感謝您提供任何提示或提供的答案

    0熱度

    1回答

    我正在使用WebGL浮點紋理來存儲矩陣。 每行有N個矩陣。 在着色器中,我得到了這些矩陣,給定了每個向量的相對大小以及每個紋理行。 例如,如果我有每行10點的矩陣,和10行,着色器得到: u_vector_size = 1/(10 * 4) u_row_size = 1/10 有了這些信息,我取4個像素從紋理: uniform sampler2D u_boneMap; uniform fl

    1熱度

    1回答

    我正在嘗試實施potree執行混合splats的操作。在this example中,當在Appearance文件夾中禁用EDL並將quality選項切換爲Splats時,它將顯示混合效果。 我的問題是,它如何避免與背景混合的點。當我在自己的項目中啓用混合時,點會與我的背景顏色混合在一起,看起來不太好。什麼是避免與背景混合的優雅解決方案? 編輯: 你可以看到點正在混合白色背景。我正在使用自定義着色器

    0熱度

    1回答

    我正在更改幾何體上的z座標頂點,但發現網格保持相同的大小,我期望它變得更小。然而,在X,Y空間中,頂點位置之間的補間效果與預期一樣。 這是我如何在我的渲染功能緩動的幅度統一計算我GL_POSITION: <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader"> uniform float amplitude; uniform fl

    0熱度

    1回答

    一個團結的問題在這裏: 我想上顯示點擊就像一個圓的屏幕區域。我已經上傳了一個非常簡單的圖像來顯示我的意思..但我有麻煩這樣做,我試着玩着色器,但onclick只是改變了整個紋理回到正常... 只是爲了解釋圖像,當有人點擊立方體的部分時,它會顯示如上所示的紋理。它是一個3d世界,但在2D平面中顯示,所以如果有人點擊立方體的邊緣,另一邊也會被着色。所以我想製作一個畫布,但看起來不順利。 如果有人能夠幫

    0熱度

    1回答

    我正在爲我的學校開展一個項目,但無法爲我的生活弄清楚。爲了在三角形頂點顏色之間進行插值並獲得最終的像素輸出顏色,我需要在像素着色器內部的三角形中獲取點的重心Coords。有沒有一種方法可以獲得我從像素着色器內部繪製的三角形的頂點位置,還是我需要不同的着色器?我該如何處理這個問題?

    0熱度

    1回答

    我試圖端口這個shader https://www.shadertoy.com/view/MsB3WR到 three.js所,實際上它幾乎沒有,但我有UV貼圖的問題, 所以現在有這樣的事情: shader代碼: vertexShader: void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position