shader

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    我試圖做一個插件,把選擇的着色器,並創建所選類型另一個(所有着色器的列表)。 這不是創建一個新的着色器,並將它命名,以及將其裝回對象的一個​​問題,但我也嘗試重新連接其所有屬性,並在那裏我有一個真正的問題。 如果源着色器是一個Phong和目標類型是Blinn是沒有問題的重新連接所有的公共屬性的(我把我的目標着色器的所有屬性,在一個循環的循環,我比他們所有,並試圖如果有相似的連接)。 對於Blinn

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    我試圖在一個使用着色器「GoogleVR/Demo/VideoDemo InsideShader」具有StereoPanoSphereMaterial的球體內播放Alpha視頻,並用於播放360度視頻。 我在Quad上使用GoogleVR/Unlit/TransparentOVerlay着色器來在球體內運行我的Alpha視頻。它在編輯器中運行時似乎運行良好,但是當我在設備上運行它時,它只顯示了一個

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    我正在寫一個使用Love2D的安卓遊戲,其中我使用高斯模糊着色器來獲得布盧姆效果,但是我在PC上測試它,並且PC和Android上的結果是與不同,以至於使着色器在Android上無用。 下面是PC版的樣子: ,這裏是Android版本的樣子: 兩者都具有以下着色器運行,做一個合格垂直偏移方向和水平。 // Vertex Shader: #ifdef GL_ES #ifdef GL_FRAGME

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    我正在關注本網站www.learnopengl.com上的教程,並且在着色器教程的末尾,我嘗試將我自己的統一變量添加到片段着色器,像這樣: #version 330 core in vec3 ourColor; out vec4 color; uniform vec4 changeColor; void main() { color = vec4(changeColor,

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    我正在嘗試在太陽紋理 球體的地球紋理球體上進行點照明,但光線並未出現在正確的光點上並與相機反向旋轉。奇怪的是,當我將場景顛倒時,點光源完美地工作。我不知道我在做什麼錯,但我認爲這可能是我的法線問題。 Right side up Upside down 頂點着色器: <!-- Earth Vertex Shader --> <script id="VertexShader1" type="x-sh

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    我正在使用THREE.js點,有時我需要它們具有不同的每點顏色。有時候,我也在修改他們的alpha值,所以我不得不編寫自己的着色器程序。 在JavaScript我有以下代碼: let materials; if (pointCloudData.colors !== undefined) { geometry.colors = pointCloudData.colors.map(hexC

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    我當時正在將抖動應用於簡單的彩色四邊形,並發現了一個奇怪的問題。我有一個片段着色器應該計算一些uv抖動並返回抖動的顏色。這在紋理四邊形上工作正常,但奇怪的是,當我從我的inVertex訪問顏色數據時,uv座標更改爲一些奇怪的值,並且y值似乎映射到了軸的x。我將嘗試說明當我更改片段着色器代碼的內容時會發生什麼。 fragment float4 fragment_colored_dithered(Co

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    我想這是相同類型的第100個問題。我正在使用OpenGL 3.3核心配置文件與C++並嘗試渲染一個三角形。 我已閱讀以下兩頁,其中包括鍵入並複製正在討論的代碼。下面我發佈了重要的比特。我已經有了一個三角形被渲染,但顯然我改變了一些小的細節,並搞砸了。 GLFW和GLEW正在初始化,使用glClearColor清理工作很好。 使用中的框架:用於開窗,GLEW和GLM的GLFW。 問題:什麼是我的代碼

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    我想用OpenGL輸出球形投影製作360視頻。 現在我有立方體貼圖面,它們是用6個透視相機生成的。 我需要的東西是這樣的: 我怎麼能有這樣的輸出? 有什麼想法嗎?

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    我試圖爲我的遊戲實現統一的緩衝區對象,但由於某種原因,我沒有得到它的工作。我不認爲它目前向着色器發送任何東西。在UBO之前,一切正常。這是完全臨時的系統。我只是想讓它工作。 我UBO類: private int ubo; public void createUBO() { ubo = GL15.glGenBuffers(); } public void allocate(i