pixel-shader

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    我需要將一些不斷變化的數據傳遞給我的像素着色器。我有一個texture2d,通過紋理參數傳遞給我的像素着色器。在我調用着色器之前,我需要更新紋理中的數據。 emittingPositions.SetData(emittingPositionsBuffer); //Set the data on the texture animationEffect.Parameters["emitt

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    如果我從像素着色器調用已經初始化爲紋理2d的紋理的tex1d,它會將數據視爲一維數組,然後將該元素視爲任何一個你指定的位置?例如,如果你有一個10×10的紋理(這將是一維數組100個元素的長度),並且你調用tex1d(mySampler,0.95)它會給你回元素95嗎?

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    2.0要開始與我的主要問題: 我可以使用像素着色器模型3,4或5我的FireMonkey應用程序? 我希望能夠在我的FireMonkey程序中動態創建像素着色器。 爲此,我現在使用DirectX SDK附帶的fxc.exe編譯像素着色器,並將編譯的代碼加載到我的TShaderFilter後代中。這工作正常(讓我知道如果你對我是如何做到這一點感興趣的話)。 但是,如果我使用ps_2_0作爲目標配置文

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    我試圖將我的DX9卷渲染器移植到DX10版本。目前,我被困在下面的錯誤: D3D10: ERROR: ID3D10Device::DrawIndexed: The view dimension declared in the shader code does not match the view type bound to slot 0 of the Pixel Shader unit. This

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    在OpenGL ES 2.0中,是否可以在多個鏈接的程序中使用編譯的頂點/片段着色器? 例如,假設我有1個編譯的頂點着色器和5個編譯的片段着色器。我可以創建5個不同的程序(vsh1 + fsh1,vsh1 + fsh2等)嗎? 據我所知,這應該是可能的,但它從來沒有傷害要問。 感謝

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    對於一個學術項目,我試圖寫一個從頭開始畫廣告牌的代碼;現在我正在讓它們變得半透明。我已經成功地使它們看起來映襯不錯,但他們仍然可以互相掩護他們應該-是透明的角落,像這樣的畫面: 我不知道我做錯了。這是我用來繪製廣告牌的效果文件。我已經省略了與頂點着色器有關的部分,我認爲它現在是不相關的。 //cut texture Texture; texture MaskTexture; sample

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    我有一個2D場景,2個紋理設置爲渲染目標和一個頂點緩衝區。 第一個紋理被對比度/亮度像素着色器濾除,第二個紋理作爲菜單,我不想用同一着色器處理,但希望它與第一個紋理進行混合處理。 一切都運行良好,直到我去極端值的亮度/對比度,看起來像淡出效果時,改變第二個,它停止重繪在所有非常極端的,儘管數據總是饋送第一個。 禁用AlphaBlendnable糾正它,但我失去了alpha混合...任何方式清理緩衝

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    您可以在HLSL(DX11)片段着色器中獲取當前片段的行和列嗎?

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    如何多次從頂點着色器向像素着色器輸出某些東西。例如,在對着色器中的頂點顏色執行一些不同的數學運算之後,我需要將頂點顏色作爲浮點4輸出到像素着色器中4次? 我可以這樣做嗎?我試着創建一個空的float4 color2,從In.color讀取In.vertcolor並輸出...我沒有得到任何錯誤,但是我的紋理是白色的。它只是讀任何空的浮動4 ... 這裏是我的代碼爲這一節。謝謝! //////////

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    我正試圖在HLSL中製作類似於Photoshop的斜角效果。 困難的部分是找到距離最近邊緣點(其中alpha = 0)的距離 任何人有任何想法如何做到這一點? 最佳, SW