pixel-shader

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    是否可以通過DX 9.0c中的像素着色器2.0訪問深度緩衝區?我google'd了一下,我發現唯一的解決辦法形容GPU黑客工具,只能在GeForce 6 & 7. 我想實現是寫場着色效果深度。我不能簡單地抓住頂點的Z座標,因爲我也在渲染紋理技巧,用於其他後期處理。 編輯: 我已經試過這樣: D3DXCreateTexture(lpD3Dev9, width, height, 1, D3DUSAGE

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    我需要在着色器文件中傳遞紋理,但它給了我錯誤「無效的調用」。請幫忙告訴我我做錯了什麼? 關注是我寫的代碼。我可以設置除Texture之外的所有參數。 float progress; float4 colBack; float reverse; sampler input : register(s0); sampler Texture2 : register(s1); //Code

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    但是POW(0,2.0)給出0 似乎任何浮動指數給出1,而整數指數給我使用的DirectX 9 0 和HLSL編譯器 「D3DCompiler_43.dll」。 確認在Nvidia和Ati卡上。 我很困惑! 這是一種已知的行爲或錯誤? 爲了說明效果嘗試以下簡單的測試着色器: // Test shader demonstrating strange pow behaviour // when br

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    我正在使用使用directX的WPF應用程序。我需要使用Pixel Shader 3.0來實現一些效果。由於Pixle Shader 2.0的指令集數量限制,我無法使用Pixel Shader 2.0。任何人都可以告訴我如何在DirectX上使用Pixel Shader 3.0。任何幫助將是非常有價值的。 在此先感謝。

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    我希望創建一個無法編譯爲單個着色器效果的複雜像素着色器效果。所以,我打算將複雜的着色器效果分解爲多個着色器效果並按順序鏈接這些着色器效果文件。 這是不是有可能?

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    只需找出一種方法,使用Pixel Shader將紋理投影到任意用戶定義的四邊形。 將接受四邊形的四邊的座標: /// <defaultValue>0,0</defaultValue> float2 TopLeft : register(c0); /// <defaultValue>1,0</defaultValue> float2 TopRight : register(c1); //

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    是否可以使用Cg修改片段(像素)着色器中的像素座標?我確定這樣的功能在第二代/第三代着色器中可用,但我不知道準確的配置文件,或者如何去做。

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    我需要傳遞一個Vector3或Vector4的數組到我的像素着色器。有沒有像我可以從CPU設置的一維紋理和GPU上的樣本?

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    我需要使用Shader效果在我的WPF應用程序中開發CUBE和DOOR轉換。我看過CodePlex Shader library,但它並沒有給CUBE和DOOR轉換。我是新來的像素着色器有限的知識寫我自己的着色器文件。任何指針或幫助? 由於提前

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    我已經實現了使用像素着色器文件的效果和過渡。當我單獨應用效果和轉換時,它工作正常,但如果我同時應用它,它不起作用。如何將多個着色器應用於精靈。下面是代碼我正在做什麼。 _effect = Effect.FromFile(_parentRVRenderer.Device, path, null, ShaderFlags.None, null); _effect1 = Effect.FromFile